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原创 unity 战斗系统设计——角色管理
采用角色管理类和角色类组成,每个角色自己维护自己,角色管理器负责存放所以角色方便后面的战斗系统在战斗中添加角色。
2025-01-22 15:37:58
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原创 unity 战斗系统设计——角色属性
使用属性控制器(AttributeController)与角色类解耦,采用模块化设计,每个属性(AttributeValue)独立管理。
2025-01-20 10:04:10
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原创 Unity 渲染顺序
优先顺序Camera depth > Sorting Layer > Order in Layer > RenderQueue一.Camera depth1.准备工作:创建两个相机和两个物体将其摆放一前一后,调整两个摄像机保证看过去的角度是正方形遮盖球形摄像机观看到的图片2.解释:所谓渲染深度就是摄像机的camera组件的Depth的数值,值大的优先渲染,先渲染的物体会遮盖后渲染的物体,一般用于两个摄像机的内容同时显示在一起时使用3.操作:在摄像机的
2023-10-20 13:55:00
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空空如也
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