后处理使用的两个组件post process 和volum
post process 简称pp
先安装
volum
在urp项目中默认存在
直接添加组件就可以
使用
Ambient occlusion 环境光遮蔽 只有pp有
默认模式(不见使用在移动端)
加深环境阴影的黑暗程度
原图
提高了加深程度
在加上加深光韵(一般调微观细节)
选择不同的加深颜色
第二种模式
Bloom 辉光效果 pp和volum相同
柔滑光照使发光物体有光晕
无柔光效果
调整前三个参数
柔光贴图
添加柔光贴图调整柔光强度
制作下雨天雨滴的效果,光照绒毛效果
chromatic aberration 色差效果 pp和volum相同
离镜头中越远颜色便宜度越大,看上去颜色模糊
喝醉,中毒效果
原图
调整色差强度后
vignette 边角压暗 pp有两种模式volum只有第一种模式
用来突出画面中心
第一种模式
原图
调整那三个参数后
第二种模式
deph of field 井深 pp和volum都有
突出主体,在一个地方聚焦其他地方模糊,井深效果只能在game窗口看到效果
第一个模式,pp只有第一个模式
第二个模式
motion blur 动态模糊 pp和volum调整参数不同
模拟高速运动看不清的感觉
pp
volum
lens distortion 镜头扭曲 pp和volume相同
镜头看到的内容有弧度
原图
增加扭曲后
panini projection 帕尼尼效果 只有volume有
放大镜效果但不扭曲旁边位置,达到中心突出效果
原图
调整后
特殊调整 抖色和抗锯齿
这两设置咋摄像机里的选项
urp相机
如果是普通项目抗锯齿在pp里
抖色使颜色过度更平滑
抗锯齿
柔滑像素
抗锯齿三个模式
第一个模式是增加灰度消除的锯齿会降低画质
第二个模式比第一个好一点,但是不建议使用在移动平台
color grading pp有
volum中被拆分为了一下
Tonemapping色调映射
增加电影的感觉
第二个模式比第一个模式明显
原图
第一个模式非常淡看不出什么效果
第二个模式非常明显
white Balance 白平衡
调整冷暖色调
原图
调整后
color adjustments 曝光度 在pp里对应Tone标签
原图
调整后
color curves 色彩曲线 pp中对应grading curves
开始编辑后在白线上双机就会出现点,鼠标拖动可以调整位置
第一个模式将场景中的颜色变为另一种颜色
原图
调整后
颜色和饱和度
split Toning色调分离 volum中特有的
channel mixer
调整rgb不同管道量值的
shadows midtones highlight volum特有的
lift gamma gain pp中对应tracbakbslld
这三个调整盘对应shadows midtones highlight中三个调整盘,是细化调解的
grain 屏幕颗粒感 在volum叫Film grain
在volum中不能调整颗粒大小但是可以调整颗粒类型
color lookup volum特有
就是在ps里调整好导出文件代替Color grading
不熟悉ps这个文件不会操作
screen space refections 屏幕空间反射 pp特有
调整场景中可反射物体的反射度
auto exposyrue 自动曝光 pp特有
代码控制
需要命名空间UnityEngine.Rendering.PostProcessing;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering.PostProcessing;
public class pp : MonoBehaviour
{
public PostProcessVolume volume;
private Vignette vignette;//设置边角压暗
private void Start()
{
volume = GetComponent<PostProcessVolume>();
//通过配置文件获取
volume.profile.TryGetSettings<Vignette>(out vignette);
//赋值
vignette.intensity.value = 1f;
vignette.intensity.Override(1f);
//关闭效果
vignette.enabled.value = false;
}
}