unity后处理的详细使用

后处理使用的两个组件post process 和volum

post process  简称pp

先安装

volum

在urp项目中默认存在

直接添加组件就可以

使用

Ambient occlusion 环境光遮蔽 只有pp有

默认模式(不见使用在移动端)

加深环境阴影的黑暗程度

原图

提高了加深程度

在加上加深光韵(一般调微观细节)

选择不同的加深颜色

第二种模式

Bloom 辉光效果 pp和volum相同

柔滑光照使发光物体有光晕

无柔光效果

调整前三个参数

柔光贴图

添加柔光贴图调整柔光强度

制作下雨天雨滴的效果,光照绒毛效果

chromatic aberration 色差效果 pp和volum相同

离镜头中越远颜色便宜度越大,看上去颜色模糊

喝醉,中毒效果

原图

调整色差强度后

vignette 边角压暗 pp有两种模式volum只有第一种模式

用来突出画面中心

第一种模式

原图

调整那三个参数后

第二种模式

deph of field 井深 pp和volum都有

突出主体,在一个地方聚焦其他地方模糊,井深效果只能在game窗口看到效果

第一个模式,pp只有第一个模式

第二个模式

motion blur 动态模糊 pp和volum调整参数不同

模拟高速运动看不清的感觉

pp

volum

lens distortion 镜头扭曲 pp和volume相同

镜头看到的内容有弧度

原图

增加扭曲后

panini projection 帕尼尼效果 只有volume有

放大镜效果但不扭曲旁边位置,达到中心突出效果

原图

调整后

特殊调整 抖色和抗锯齿

这两设置咋摄像机里的选项

urp相机

如果是普通项目抗锯齿在pp里

抖色使颜色过度更平滑

抗锯齿

柔滑像素

抗锯齿三个模式

第一个模式是增加灰度消除的锯齿会降低画质

第二个模式比第一个好一点,但是不建议使用在移动平台

color grading pp有

volum中被拆分为了一下

Tonemapping色调映射

增加电影的感觉

第二个模式比第一个模式明显

原图

第一个模式非常淡看不出什么效果

第二个模式非常明显

white Balance 白平衡

调整冷暖色调

原图

调整后

color adjustments 曝光度 在pp里对应Tone标签

原图

调整后

color curves 色彩曲线 pp中对应grading curves

开始编辑后在白线上双机就会出现点,鼠标拖动可以调整位置

第一个模式将场景中的颜色变为另一种颜色

原图

调整后

颜色和饱和度

split Toning色调分离 volum中特有的

channel mixer

调整rgb不同管道量值的

shadows midtones highlight volum特有的

lift gamma gain pp中对应tracbakbslld

这三个调整盘对应shadows midtones highlight中三个调整盘,是细化调解的

grain 屏幕颗粒感 在volum叫Film grain

在volum中不能调整颗粒大小但是可以调整颗粒类型

color lookup volum特有

就是在ps里调整好导出文件代替Color grading

不熟悉ps这个文件不会操作

screen space refections 屏幕空间反射 pp特有

调整场景中可反射物体的反射度

auto exposyrue 自动曝光 pp特有

代码控制

需要命名空间UnityEngine.Rendering.PostProcessing;

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering.PostProcessing;

public class pp : MonoBehaviour
{
    public PostProcessVolume volume;
    private Vignette vignette;//设置边角压暗
    private void Start()
    {
        volume = GetComponent<PostProcessVolume>();
        //通过配置文件获取
        volume.profile.TryGetSettings<Vignette>(out vignette);
        //赋值
        vignette.intensity.value = 1f;
        vignette.intensity.Override(1f);
        //关闭效果
        vignette.enabled.value = false;
    }
}

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