开闭原则设计

文章介绍了编程中的开闭原则,如何从原始设计方案中通过添加新类和使用抽象类,避免直接修改使用方代码,以实现对扩展的开放和修改的封闭。作者通过实例展示了如何遵循这一原则优化图形绘制功能。
摘要由CSDN通过智能技术生成
  • 开闭原则是编程当中最基础,最重要的设计原则。

  • 一个软件实体类,模块,函数应该对拓展开发(对提供方),对修改关闭(对使用方)。

  • 当软件需要发生变化的时候,尽量通过扩展软件实体的行为实现其变化,而不是通过修改已有的代码实现其功能。

  • 编程当中遵循其他原则,以及使用设计模式的目的是为了遵循开闭原则。

原始的设计方案

package com.yt.openClosePrinciple.before;


/**
 * @program: designPattern
 * @description
 * @author: YangTao
 * @create: 2024-02-27 19:38
 **/
public class OcpTest {
    public static void main(String[] args) {
        GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
        graphicEditor.drawShape(new Circle());
        graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
    }
}


class GraphicEditor{
    public void drawShape(Shape shape){
        if(shape.s_type == 1){
            drawCircle();
        }
        else if(shape.s_type == 2){
            drawRectangle();
        }
    }
    public void drawCircle(){
        System.out.println("画出一个圆形");
    }

    public void drawRectangle(){
        System.out.println("画出一个三角形");
    }
}

class Shape{
     int s_type;
}

class Circle extends Shape{
    public Circle() {
        super.s_type = 1;
    }
}

class Rectangle extends Shape{
    public Rectangle() {
        super.s_type = 2;
    }
}

现在出现了一个新的需求,这个需求是要添加一个新的图形在这个原有的需求范围之内。

画出一个桌子在原有的基础之上!!!

原始方案添加功能

这样的代码修改操作是没有和设计模式当中的开闭原则进行吻合的,对使用方的代码进行了修改操作!

我们现在要实现的代码是要对使用方的基本的代码不进行相应的修改操作,直接对提供方的代码进行添加功能操作的方法就可以了。

package com.yt.openClosePrinciple.before;


/**
 * @program: designPattern
 * @description
 * @author: YangTao
 * @create: 2024-02-27 19:38
 **/
public class OcpTest {
    public static void main(String[] args) {
        GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
        graphicEditor.drawShape(new Circle());
        graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
        graphicEditor.drawShape(new Table());
    }
}

//使用方,添加新的功能之后要对使用方的功能进行相应的添加操作
class GraphicEditor{
    public void drawShape(Shape shape){
        if(shape.s_type == 1){
            drawCircle();
        }
        else if(shape.s_type == 2){
            drawRectangle();
        }
        //修改使用方的代码
        else if(shape.s_type == 3){
            drawTable();
        }
    }
    public void drawCircle(){
        System.out.println("画出一个圆形");
    }

    public void drawTable(){
        System.out.println("画出一个桌子");
    }

    public void drawRectangle(){
        System.out.println("画出一个三角形");
    }
}

class Shape{
     int s_type;
}

class Circle extends Shape{
    public Circle() {
        super.s_type = 1;
    }
}

class Rectangle extends Shape{
    public Rectangle() {
        super.s_type = 2;
    }
}

//添加了一个画桌子的类,实现画桌子的方法处理方式
class Table extends Shape{
    public Table() {
        super.s_type = 3;
    }
}
使用开闭原则来设计

对其进行优化操作处理:

package com.yt.openClosePrinciple.improve;
/**
 * @program: designPattern
 * @description
 * @author: YangTao
 * @create: 2024-02-27 19:38
 **/
public class OcpTest {
    public static void main(String[] args) {
        GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
        graphicEditor.drawShape(new Circle());
        graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
        graphicEditor.drawShape(new Table());
        //直接在这里使用其方法
        graphicEditor.drawShape(new Other());
    }
}

//不要对使用方的代码进行修改操作了
class GraphicEditor{
    public void drawShape(Shape shape){
        shape.draw();
    }
}

abstract class Shape{
     int s_type;

     public void draw(){};
}

class Circle extends Shape{
    public Circle() {
        super.s_type = 1;
    }

    public void draw(){
        System.out.println("画出一个圆形");
    }
}

class Rectangle extends Shape{
    public Rectangle() {
        super.s_type = 2;
    }

    public void draw(){
        System.out.println("画出一个三角形");
    }
}

//添加了一个画桌子的类,实现画桌子的方法处理方式
class Table extends Shape{
    public Table() {
        super.s_type = 3;
    }

    public void draw(){
        System.out.println("画出一个桌子");
    }
}

//是在提供方的代码进行添加其新功能。
class Other extends Shape{
    public Other(){
        super.s_type = 4;
    }

    public void draw(){
        System.out.println("画出一个其他");
    }
}

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值