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原创 解决Git中Stash丢失
因此我就想着可不可以恢复,因为没有进行commit,所以恢复起来很麻烦,不过还真让我找到了,参考了大量别人的博客后,我就进行了整合,说说我是怎么一步一步进行操作的。命令),通过git show+一条一条的对commit的记录进行查看(我是这样的),当你查看到时你丢失的记录时,进行git statsh apply+版本号的操作;当你自己手动添加工作树时,记得要添加正确的路径(因为我就是添加错了工作树路径导致我整个git都打不开),不过可以在这里手动修改。一:首先先说我当时出的错误,git被锁住的解决办法。
2024-01-04 14:49:20 638
原创 Unity中的FSM有限状态机
有限状态机一般在unity的运用就是用来制作AI的,相比于行为树制作AI来说的话,有限状态机在制作AI方面会更加灵活,实现的效果会更加多元,但是也会相对行为树插件来说会更加麻烦。FSMManager为状态机管理类,其中就用多个状态机,当前执行的状态机和添加删除切换当前执行的状态机等方法--Framework。FSMState为状态机(父类),其中有状态机的状态(用状态码来标识),还有转换状态条件(用字典存储)--Framework。控制NPC的脚本,该脚本就是用来控制NPC状态的切换等功能。
2023-12-17 20:47:47 136
原创 Unity--背包系统(含锻造和装备系统)
3.解析完所有的装备信息后,就是需要设计物品槽和物品的搭建,实现面板和物品之间的交互比如移动物品,获得物品等,是将物品槽和物品都做成单独的预制件,在实现交互等功能(比如将物品储存在槽中,逻辑就是将Item设为槽的子物体,随后将局部坐标变为0就能实现),这里有需要创建多个面板的话(比如背包,商店等面板),就需要有个Inventory父类(是所有面板的父类),子类不同的面板有不同的功能,就可以单独设置。//因为中心轴设置的位置的原因,因此要有个偏差才能达到合适的效果。
2023-07-26 15:02:13 1845
原创 Unity--Nav Mesh自动寻路
这里设置了Jump区域,可以在区域窗口中看到,Jump区域的优先级为2,其实我们使用的Jump区域只是我们自己规定的一个区域,意思就是能用走的区域,就不要走跳的区域,也就是说,你在平地也可以将区域设置为Jump区域,只不过人物会优先选择walkable区域,我们一般把突起的区域设置为Jump,并不是说设置了jump区域就一定要跳)因此就引入一个NavMesh Obstacle组件,在移动的障碍物上添加,此时就有躲避移动障碍的效果,如果勾选切割,并取消仅在静止时切割,就可以看到实时烘焙的可行走地面。
2023-03-31 11:29:02 2520
原创 DOTween动画插件的使用
DOMove动画移动时,它回返回Tweener的一个对象(每次用DO类型的方法都会创建用来管理信息),而这个对象在动画播放完成后会自动销毁,这个时候就需要用 Tweener对象=MoveObjectTranform.DOMove(TargetPosition,Time);(4)控制动画的移动曲线,DOMove默认的是就做简单的直线运动,可以用Tweener对象=MoveObjectTranform.DOMove(TargetPosition,Time),中的。Tweener对象.SetLoops(次数);
2023-03-26 10:04:45 869
Xlua生成代码报类型错误
2023-07-31
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