Python:路径之谜(DFS剪枝)

题目描述

小张冒充 X 星球的骑士,进入了一个奇怪的城堡。

城堡里边什么都没有,只有方形石头铺成的地面。

假设城堡地面是 n×n 个方格。如下图所示。

1

按习俗,骑士要从西北角走到东南角。可以横向或纵向移动,但不能斜着走,也不能跳跃。每走到一个新方格,就要向正北方和正西方各射一箭。(城堡的西墙和北墙内各有 n 个靶子)同一个方格只允许经过一次。但不必走完所有的方格。如果只给出靶子上箭的数目,你能推断出骑士的行走路线吗?有时是可以的,比如上图中的例子。

本题的要求就是已知箭靶数字,求骑士的行走路径(测试数据保证路径唯一)

输入描述

第一行一个整数 N (0≤N≤20),表示地面有 N×N 个方格。

第二行 N 个整数,空格分开,表示北边的箭靶上的数字(自西向东)

第三行 N 个整数,空格分开,表示西边的箭靶上的数字(自北向南)

输出描述

输出一行若干个整数,表示骑士路径。

为了方便表示,我们约定每个小格子用一个数字代表,从西北角开始编号: 0,1,2,3 ⋯⋯

比如,上图中的方块编号为:

0 1 2 3

4 5 6 7

8 9 10 11

12 13 14 15

输入输出样例

示例

输入

4
2 4 3 4
4 3 3 3

输出

0 4 5 1 2 3 7 11 10 9 13 14 15

思路:

        DFS:题目要求输出一条路径,用DFS很合适,DFS搜索过程中,自然生成一条路径。
        剪枝:每走到一个格子,对应的靶子上箭多一支,靶子上的箭等于给定的数字后,就不用再DFS下去了。(或者做减法,靶子的数字减到0)
        记录路径的技巧:根据题目的要求,用栈来跟踪DFS的过程,记录DFS走过的路径,是最方便的。DFS到某个格子时,把这个格子放到栈里,表示路径增加了这个格子。DFS回溯的时候,退出了这个格子,表示路径上不再包括这个格子,需要从栈中弹走这个格子。

参考代码: 

def dfs(x,y):
    if a[x]<0 or b[y]<0:#先开头检验是否符合标准
        return
    if x==n-1 and y==n-1:#走到终点
        flag=1
        for i in range(n): #检查每个箭靶上的数字是否减尽
            if a[i]!=0 or b[i]!=0:
                flag=0
                return
        if flag==1:
            for i in range(len(path)):
                print(path[i],end=' ')
    l=[(1,0),(-1,0),(0,-1),(0,1)]  
    for i in range(4):
        xt=x+l[i][0]
        yt=y+l[i][1]
        if 0<=xt<n and 0<=yt<n and vis[xt][yt]==0:
            vis[xt][yt]=1  #标记现场
            path.append(xt*n+yt) #这个是坐标的计算方法
            a[xt]-=1;  b[yt]-=1
            dfs(xt,yt)  
            path.pop()  
            a[xt]+=1;  b[yt]+=1  #还原现场
            vis[xt][yt]=0

n=int(input())
vis=[[0]*n for i in range(n)]
path=[]
path.append(0)
b=list(map(int,input().split()))
a=list(map(int,input().split()))
vis[0][0]=1
a[0]-=1;  b[0]-=1
dfs(0,0)

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博弈树是一种用于描述博弈过程的树形结构,其中每个节点表示游戏的一个状态,每个节点的子节点表示在该状态下玩家的可行动作。阿尔法贝塔剪枝是一种用于优化博弈树搜索的算法,它可以剪掉一些不必要的搜索分支,从而提高搜索效率。在Python中,可以使用阿尔法贝塔剪枝算法来求解博弈树的最优选择。 以下是一个简单的Python实现示例,其中使用了阿尔法贝塔剪枝算法: ```python def alphabeta(node, depth, alpha, beta, maximizingPlayer): if depth == 0 or node.is_terminal_node(): return node.value if maximizingPlayer: value = float('-inf') for child in node.children: value = max(value, alphabeta(child, depth - 1, alpha, beta, False)) alpha = max(alpha, value) if alpha >= beta: break return value else: value = float('inf') for child in node.children: value = min(value, alphabeta(child, depth - 1, alpha, beta, True)) beta = min(beta, value) if alpha >= beta: break return value ``` 其中,`node`表示当前节点,`depth`表示搜索深度,`alpha`和`beta`分别表示当前搜索路径上的最优值和次优值,`maximizingPlayer`表示当前节点是否为最大化玩家。在搜索过程中,如果当前节点为最大化玩家,则选择子节点中的最大值,并更新`alpha`的值;如果当前节点为最小化玩家,则选择子节点中的最小值,并更新`beta`的值。如果`alpha`的值大于等于`beta`的值,则可以剪掉当前搜索路径

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