【无标题】

第08周 预习、实验及作业:Java GUI编程

学习目标

  1. 掌握Java GUI编程基本概念(组件、布局管理器、事件注册监听机制、MVC编程模式)。
  2. 学会使用NetBeans编写简单的图形界面程序。

预习任务

简易预习流程

  1. 运行预习课件"GUI-1"中的登录框界面,并尝试在"用户名"对应的文本框(JTextField)中,输入自己的昵称。并截图上传。
  2. 查看https://www.cnblogs.com/zhrb/p/8978560.html中的GuessGame代码。完成如下任务:
    • 将Guess游戏改为图形界面。即编写一个GUIGame继承GuessGame,但里面对输入输出的处理采用对话框。
    • 以GuessGame的两种版本(控制台、图形界面)为例,简述这里使用抽象类的好处。
    • 图形界面对话框参考资料: https://www.cnblogs.com/jiangxiulian/p/5961990.html

完成情况

question1:

运行预习课件"GUI-1"中的登录框界面,并尝试在"用户名"对应的文本框(JTextField)中,输入自己的昵称。并截图上传。
在这里插入图片描述
question2:

将Guess游戏改为图形界面。即编写一个GUIGame继承GuessGame,但里面对输入输出的处理采用对话框。

  • 代码展示
原本的接口方法里我不是很了解其println在GUI编程过程中的意义所在,所以我空
置了部分接口,将所有功能都写进了public void go() 里
public class GUIGame extends GuessGame {
	public void go() {
		int number = (int) (Math.random() * 10);
		int guess;
		int res;
		while (true) {
			String inputValue = JOptionPane.showInputDialog("请输入您猜的数字");
			guess = Integer.valueOf(inputValue);
			if (guess == number) {
				res = JOptionPane.showConfirmDialog(null, "正确!,是否继续", "选择", JOptionPane.YES_NO_OPTION);
				if (res == JOptionPane.YES_OPTION) {
					continue;
				} else
					break;
			} else {
				res = JOptionPane.showConfirmDialog(null, "猜错啦!,是否继续", "选择", JOptionPane.YES_NO_OPTION);
				if (res == JOptionPane.YES_OPTION) {
					continue;
				} else
					break;
			}
		}
		JOptionPane.showConfirmDialog(null, "结束啦", "结束啦", JOptionPane.YES_OPTION);
	}
	public void print(String text) {		
	}
	public void println(String text) {		
	}
	public int nextInt() {
		return 0;
	}
}
  • 功能展示
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

question3:
以GuessGame的两种版本(控制台、图形界面)为例,简述这里使用抽象类的好处。


 1. 在方法设置合理的情况下(本题中的方法里有普通方法,我个人认为是有问题
 的),我们可以通过只写新的实现类来实现功能的更新或覆盖。换言之,通过对
 抽象类的方法进行重写能够能好的使我们的代码实现面向对象,例如这道题我们
 就实现了面向 控制台和面向图形用户界面俩种形式。
 
 2. 强迫子类完成指定的行为,规定所有子类的“标准”行为。但是不知道是不是我
 的问题,本题中抽象类的三个方法我都没有实现,或许抽象类在帮助我们规范行
 为 的同时可能也限制了我们的功能实现方式(在抽象方法定义不好的情况下)
 
 3. 隐藏实现细节,用户只需要观看抽象类的方法名就能确定功能,不需要关心具
 体实现。


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