第08周 预习、实验及作业:Java GUI编程
学习目标
- 掌握Java GUI编程基本概念(组件、布局管理器、事件注册监听机制、MVC编程模式)。
- 学会使用NetBeans编写简单的图形界面程序。
预习任务
简易预习流程:
- 运行预习课件"GUI-1"中的登录框界面,并尝试在"用户名"对应的文本框(JTextField)中,输入自己的昵称。并截图上传。
- 查看https://www.cnblogs.com/zhrb/p/8978560.html中的GuessGame代码。完成如下任务:
- 将Guess游戏改为图形界面。即编写一个GUIGame继承GuessGame,但里面对输入输出的处理采用对话框。
- 以GuessGame的两种版本(控制台、图形界面)为例,简述这里使用抽象类的好处。
- 图形界面对话框参考资料: https://www.cnblogs.com/jiangxiulian/p/5961990.html
完成情况
question1:
运行预习课件"GUI-1"中的登录框界面,并尝试在"用户名"对应的文本框(JTextField)中,输入自己的昵称。并截图上传。
question2:
将Guess游戏改为图形界面。即编写一个GUIGame继承GuessGame,但里面对输入输出的处理采用对话框。
- 代码展示
原本的接口方法里我不是很了解其println在GUI编程过程中的意义所在,所以我空
置了部分接口,将所有功能都写进了public void go() 里
public class GUIGame extends GuessGame {
public void go() {
int number = (int) (Math.random() * 10);
int guess;
int res;
while (true) {
String inputValue = JOptionPane.showInputDialog("请输入您猜的数字");
guess = Integer.valueOf(inputValue);
if (guess == number) {
res = JOptionPane.showConfirmDialog(null, "正确!,是否继续", "选择", JOptionPane.YES_NO_OPTION);
if (res == JOptionPane.YES_OPTION) {
continue;
} else
break;
} else {
res = JOptionPane.showConfirmDialog(null, "猜错啦!,是否继续", "选择", JOptionPane.YES_NO_OPTION);
if (res == JOptionPane.YES_OPTION) {
continue;
} else
break;
}
}
JOptionPane.showConfirmDialog(null, "结束啦", "结束啦", JOptionPane.YES_OPTION);
}
public void print(String text) {
}
public void println(String text) {
}
public int nextInt() {
return 0;
}
}
- 功能展示
question3:
以GuessGame的两种版本(控制台、图形界面)为例,简述这里使用抽象类的好处。
1. 在方法设置合理的情况下(本题中的方法里有普通方法,我个人认为是有问题
的),我们可以通过只写新的实现类来实现功能的更新或覆盖。换言之,通过对
抽象类的方法进行重写能够能好的使我们的代码实现面向对象,例如这道题我们
就实现了面向 控制台和面向图形用户界面俩种形式。
2. 强迫子类完成指定的行为,规定所有子类的“标准”行为。但是不知道是不是我
的问题,本题中抽象类的三个方法我都没有实现,或许抽象类在帮助我们规范行
为 的同时可能也限制了我们的功能实现方式(在抽象方法定义不好的情况下)
3. 隐藏实现细节,用户只需要观看抽象类的方法名就能确定功能,不需要关心具
体实现。