Unity Dictionary的底层实现及部分方法的底层实现

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在 Unity 中,Dictionary(字典)的底层实现是使用哈希表(hash table)。哈希表是一种常用的数据结构,它通过将键(key)映射到对应的值(value)来进行快速查找和插入操作。

Dictionary 内部使用了一个数组来存储元素,每个元素包含一个键值对。具体而言,它使用一个哈希函数将键转换为一个索引值,然后将该索引值作为数组的下标来存储对应的键值对。

当我们添加键值对时,Dictionary 首先会计算键的哈希码(hash code),然后根据哈希码找到对应的索引位置。如果该位置已经存在其他键值对,可能发生冲突,即多个键的哈希码相同。在这种情况下,Dictionary 使用链表(linked list)来解决冲突,即在同一个索引位置上存储一个链表,其中包含多个哈希码相同但不同的键值对。

在查找时,Dictionary 根据要查找的键的哈希码,定位到对应的索引位置,并遍历链表来比较键的值,找到匹配的键值对。

需要注意的是,为了保持高效性能,Dictionary 在内部会自动调整数组的大小,以确保具有适当的容量来容纳键值对。因此,在添加大量键值对时,可能会引发内部数组的重新分配和复制操作。

总结以来Dictionary 的底层实现包含以下要点:

  • 哈希函数:用于将键映射到内部数组的索引位置。Unity 使用了一些高效的哈希函数算法来确保散列值分布均匀,减少冲突的可能性。
  • 冲突解决方法:当多个键映射到了同一个索引位置时࿰
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Unity协程的底层实现是基于C#的迭代器实现的。在C#中,使用yield关键字可以将方法转换为迭代器,通过迭代器可以实现协程的效果。Unity中的协程也是基于这个原理实现的。 如果要自己实现一个协程,可以按照以下步骤进行: 1. 定义一个委托,用于表示协程的执行体。 ```csharp public delegate IEnumerator CoroutineDelegate(); ``` 2. 定义一个协程类,保存协程的执行体和当前执行状态。 ```csharp public class Coroutine { private CoroutineDelegate m_CoroutineDelegate; private IEnumerator m_Enumerator; private bool m_IsDone; public bool IsDone { get { return m_IsDone; } } public Coroutine(CoroutineDelegate coroutineDelegate) { m_CoroutineDelegate = coroutineDelegate; m_Enumerator = m_CoroutineDelegate(); m_IsDone = false; } public void Update() { if (m_Enumerator != null && !m_IsDone) { if (!m_Enumerator.MoveNext()) { m_IsDone = true; } } } } ``` 3. 在需要使用协程的地方,创建一个协程对象并添加到一个协程管理器中。 ```csharp public class CoroutineManager : MonoBehaviour { private static CoroutineManager m_Instance; private List<Coroutine> m_Coroutines = new List<Coroutine>(); public static CoroutineManager Instance { get { if (m_Instance == null) { m_Instance = new GameObject("CoroutineManager").AddComponent<CoroutineManager>(); } return m_Instance; } } private void Update() { for (int i = m_Coroutines.Count - 1; i >= 0; i--) { Coroutine coroutine = m_Coroutines[i]; coroutine.Update(); if (coroutine.IsDone) { m_Coroutines.RemoveAt(i); } } } public Coroutine StartCoroutine(CoroutineDelegate coroutineDelegate) { Coroutine coroutine = new Coroutine(coroutineDelegate); m_Coroutines.Add(coroutine); return coroutine; } } ``` 4. 在协程中使用yield关键字来实现挂起和恢复。 ```csharp private IEnumerator MyCoroutine() { Debug.Log("Start Coroutine"); yield return null; Debug.Log("Wait One Frame"); yield return new WaitForSeconds(1.0f); Debug.Log("Wait One Second"); yield return new WaitForEndOfFrame(); Debug.Log("Wait End Of Frame"); } ``` 以上就是一个简单的协程实现。注意,实际应用中还需要考虑协程的取消、异常处理等问题,需要根据具体需求进行扩展。

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