基于easyx库的C/C++游戏编程实例-飞机大战

本文详细介绍了如何使用C语言实现一个基本的飞机大战游戏,包括结构体定义、图像加载、游戏初始化、界面绘制、敌机和子弹行为以及碰撞检测等关键部分。
摘要由CSDN通过智能技术生成
飞机大战游戏设计

首先创建飞机/子弹结构:

struct Plane
{
	int x;
	int y;
	bool live;
	int width;
	int height;
	int type;
	int hp;
}player,bul[BUL_NUM],enemy[ENE_NUM];

你需要加载图片:

void ImageLoad()
{
	//背景
	loadimage(&bg[0], "./image/飞机大战bg.png");
	loadimage(&bg[1], "./image/Background.png");
	loadimage(&bg[2], "./image/restart.png");
	//飞机
	loadimage(&img_player[0], "./image/Plane1.png");
	loadimage(&img_player[1], "./image/Plane2.png");
	//子弹
	loadimage(&img_bullet[0], "./image/Bullet1.png");
	loadimage(&img_bullet[1], "./image/Bullet2.png");
	//敌机
	loadimage(&img_enemy[0][0], "./image/enemy_small1.png");
	loadimage(&img_enemy[0][1], "./image/enemy_small2.png");
	loadimage(&img_enemy[1][0], "./image/enemy_big1.png");
	loadimage(&img_enemy[1][1], "./image/enemy_big2.png");
}

游戏初始化设置:


void GameInit()
{
	//创建一个窗口,控制窗口台是自动创建的,图形窗口是需要自己手动创建的(后加 SHOWCONSOLE)
	initgraph(WIDTH, HEIGHT );
	//飞机初始状态
	player.x = WIDTH / 2-53;
	player.y = HEIGHT - 130;
	player.live = true;
	//子弹初始状态
	for (int i = 0; i < BUL_NUM; i++)
	{
		bul[i].live = false;
	}
	//敌机初始状态
	for (int i = 0; i < ENE_NUM; i++)
	{
		enemy[i].live = false;
		EnemyType(i);
	}
	//游戏初始界面
	ImageLoad();
	putimage(0, 0, &bg[0]);

	setbkmode(TRANSPARENT);//设置透明背景
	settextcolor(YELLOW);
	settextstyle(60, 0, "黑体");
	char begin[] = { "打飞机" };
	outtextxy(WIDTH / 3, HEIGHT / 4, begin);

	settextstyle(20, 0, "黑体");
	char b[] = { "按“B”开始游戏" };
	outtextxy(WIDTH / 3, HEIGHT / 2+50, b);
	while (!GetAsyncKeyState('B'));
}

游戏界面加载:

游戏界面加载
void GameDraw()
{
	//双缓冲绘图
	BeginBatchDraw();
	//加载图片
	ImageLoad();
	//背景
	putimage(0, 0, &bg[1]);
	//飞机
	putimage(player.x, player.y , &img_player[0],NOTSRCERASE);//先贴透明图
	putimage(player.x, player.y, &img_player[1],SRCINVERT);
	//子弹
	for (int i = 0; i < BUL_NUM; i++)
	{
		if (bul[i].live)
		{
			putimage(bul[i].x, bul[i].y, &img_bullet[0], NOTSRCERASE);//先贴透明图
			putimage(bul[i].x, bul[i].y, &img_bullet[1], SRCINVERT);
		}
	}
	//敌机
	for (int i = 0; i < ENE_NUM; i++)
	{
		if (enemy[i].live)
		{
			if (enemy[i].type == BIG)
			{
				putimage(enemy[i].x, enemy[i].y, &img_enemy[1][0], NOTSRCERASE);//先贴透明图
				putimage(enemy[i].x, enemy[i].y, &img_enemy[1][1], SRCINVERT);
				
			}
			else //if (enemy[i].type == SMALL)
			{
				putimage(enemy[i].x, enemy[i].y, &img_enemy[0][0], NOTSRCERASE);//先贴透明图
				putimage(enemy[i].x, enemy[i].y, &img_enemy[0][1], SRCINVERT);
			}
		}
	}
	//分数
	settextstyle(20, 0, "黑体");
	char str[] = { "当前分数:" };
	outtextxy(WIDTH-150, 10, str);

	char t[500];
	sprintf_s(t, "%d", score);
	outtextxy(WIDTH - 30, 10, t);
	EndBatchDraw();
}

随机一定比例地分配敌机类型:


void EnemyType(int i)
{
	int flag = rand() % 10;
	if (flag>=0&&flag<2)
	{
		enemy[i].type = BIG;
		enemy[i].hp = 3;
		enemy[i].width = 86;
		enemy[i].height = 125;
	}
	else
	{
		enemy[i].type = SMALL;
		enemy[i].hp = 1;
		enemy[i].width = 71;
		enemy[i].height = 52;
	}
}

子弹发射配置:


void BulletCreate()
{
	for (int i = 0; i < BUL_NUM; i++)
	{
		if (!bul[i].live)
		{
			bul[i].x = player.x + 41;
			bul[i].y = player.y;
			bul[i].live = true;
			break;
		}
	}
}

子弹移动设置:


void BulletMove(int speed)
{
	for (int i = 0; i < BUL_NUM; i++)
	{
		if (bul[i].live)
		{
			bul[i].y -= speed;
			if (bul[i].y < 0)
			{		
				bul[i].live = false;
			}
		}
	}
}

飞机移动和子弹发射控制:


void PlayerMove(int speed)
{
#if 0
	if (_kbhit())	//有按键按下返回真
		{
			char key = _getch();		//阻塞函数,不按下停住不执行
			switch (key)
			{
				case 'w':
				case 'W':
				case 72:
					player.y -= speed;
					break;
				case 's':
				case 'S':
				case 80:
					player.y += speed;
					break;
				case 'a':
				case 'A':
				case 75:
					player.x -= speed;
					break;
				case 'd':
				case 'D':
				case 77:
					player.x += speed;
					break;
			}
		}
#elif 1
	//Windows函数,	非阻塞
	//按键大写可检测到大小写,小写都检测不到
	if (GetAsyncKeyState(VK_UP)|| GetAsyncKeyState('W'))
	{
		if (player.y > 0)
		{
			player.y -= speed;
		}
	}
	if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN) | GetAsyncKeyState('S'))
	{
		if (player.y < HEIGHT - 124)
		{
			player.y += speed;
		}
	}
	if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT) | GetAsyncKeyState('A'))
	{
		if (player.x > 0)
		{
			player.x -= speed;
		}
	}
	if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) | GetAsyncKeyState('D'))
	{
		if (player.x < WIDTH - 106)
		{
			player.x += speed;
		}	
	}
#endif // 0
	if (GetAsyncKeyState(VK_SPACE)&&Timer(100,0))
	{
		BulletCreate();
	}
}

随机位置产生一个敌机(敌机会重叠,未优化。可以利用坐标判断飞机之间是否重叠,不重叠则可以创建敌机,否则重新生成坐标进行循环):


void EnemyCreate()
{
	for (int i = 0; i < ENE_NUM; i++)
	{
		if (!enemy[i].live)
		{
			enemy[i].x = rand() % (WIDTH - 86);
			enemy[i].y = rand()%20;
			enemy[i].live = true;
			EnemyType(i);
			//printf("pos(%d,%d) %d %d\n", enemy[i].x, enemy[i].y, enemy[i].live, enemy[i].hp);	//检测敌机状态,用于调试
			break;
		}
	}
}

敌机移动设置:


void EnemyMove(int speed)
{
	for (int i = 0; i < ENE_NUM; i++)
	{
		if (enemy[i].live)
		{
			enemy[i].y +=speed;
			if(enemy[i].y>HEIGHT)
			{ 
				enemy[i].live = false;
			}
		}
	}
}

敌机与子弹碰撞检测设置:

bool Bump()
{
	for (int i = 0; i < ENE_NUM; i++)
	{
		if (!enemy[i].live)
			continue;
		for (int j = 0; j < BUL_NUM; j++)
		{
			if (!bul[j].live)
				continue;
			if (bul[j].x + 12 > enemy[i].x && bul[j].x + 12 < enemy[i].x + enemy[i].width/2
				&& bul[j].y > enemy[i].y && bul[j].y < enemy[i].y + enemy[i].height/2)
			{
				bul[j].live = false;
				enemy[i].hp--;
			}
		}
		if (enemy[i].hp <= 0)
		{
			enemy[i].live = false;
			if (enemy[i].type == BIG)
			{
				score += 3;
			}
			else if (enemy[i].type == SMALL)
			{
				score++;
			}			
		}
		if (player.x + 106/2 > enemy[i].x && player.x < enemy[i].x + enemy[i].width/2
			&& player.y > enemy[i].y && player.y < enemy[i].y + enemy[i].height/2)
		{
			return false;
		}
	}
	return true;	//	默认true,可不写
}

由于文件执行速度较快,需要加一定的延时,以便肉眼可见。

再着需要一个定时器,定时发射敌机:

bool Timer(int ms, int id)
{
	static DWORD t[TimerNum];
	if (clock() - t[id] > ms)
	{
		t[id] = clock();
		return true;
	}
	return false;
}

执行主函数:

int main()
{
	srand((unsigned int)time(NULL));	//让随机数每次进入时都不同,只调用一次!!!
	GameInit();
	while (1)
	{
		
		while (1)
		{
			//Sleep(1);	//可以让速度更慢
			GameDraw();
			PlayerMove(3);
			BulletMove(5);
			if (Timer(300, 1))
			{
				EnemyCreate();
			}
			if (Timer(10, 2))
			{
				EnemyMove(2);
			}
			FlushBatchDraw();
			if (!Bump())
				break;
			//printf("无人能挡,所向披靡");	//用于阻塞测试
		}
		settextcolor(RED);
		settextstyle(70, 0, "黑体");
		char end[] = { "GAME OVER!" };
		outtextxy(WIDTH / 6, HEIGHT / 3, end);

		settextstyle(40, 0, "黑体");
		char b[] = { "按“V”重新开始游戏" };
		outtextxy(WIDTH / 6, HEIGHT / 2, b);
		while (!GetAsyncKeyState('V'));

		GameInit();
	}
	return 0;
}

示例视频:

由视频可见,一个基本的飞机大战游戏已经成功设计了,不过在画面上可以进行进一步的优化,玩法上可以自己增加机制提高游戏的趣味性。

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### 回答1: 在 easyx 飞机大战中,发射激光的实现需要以下几个步骤: 1. 定义激光的结构体,包括激光的坐标、速度、颜色、是否有效等属性。 2. 玩家飞机发射激光的实现,可以在玩家按下特定按键时,在玩家飞机的位置创建一个激光,并将其加入到激光数组中。 3. 激光的移动实现,每帧更新激光的坐标位置,将超出窗口范围或者已经击中敌机的激光标记为无效。 4. 检测激光是否与敌机相撞,如果相撞,则将激光标记为无效,并将敌机的生命值减少。 下面是一个简单的示例代码,展示了如何实现激光的发射和移动: ```cpp struct Laser { int x, y; // 激光的坐标 int speed; // 激光的速度 COLORREF color; // 激光的颜色 bool valid; // 激光是否有效 }; const int MAX_LASER_NUM = 20; Laser lasers[MAX_LASER_NUM]; // 激光数组 void shootLaser() { for (int i = 0; i < MAX_LASER_NUM; i++) { if (!lasers[i].valid) { lasers[i].x = player.x; lasers[i].y = player.y - 20; // 发射位置在飞机上方 lasers[i].speed = 10; lasers[i].color = RED; lasers[i].valid = true; break; } } } void updateLasers() { for (int i = 0; i < MAX_LASER_NUM; i++) { if (lasers[i].valid) { lasers[i].y -= lasers[i].speed; if (lasers[i].y < 0) { lasers[i].valid = false; } else { for (int j = 0; j < MAX_ENEMY_NUM; j++) { if (enemies[j].valid && IsCollided(enemies[j], lasers[i])) { enemies[j].valid = false; lasers[i].valid = false; break; } } } } } } ``` 注意,这只是一个简单的示例代码,实际实现中还需要考虑更多细节,如激光与敌机的碰撞检测、激光的发射速度、激光的数量限制等等。 ### 回答2: 在EasyX飞机大战游戏中,发射激光可以通过简单的编程实现。具体操作如下: 1. 在游戏中选择一个飞机作为主角飞机,在主循环中捕获键盘事件。 2. 使用GetAsyncKeyState函数来检测玩家是否按下了空格键,如果按下,则表示发射激光。 3. 在按下空格键后,创建一个激光对象,具体可以使用一个自定义的结构体来表示激光,该结构体包括激光的坐标、速度和绘制标志等属性。 4. 将新创建的激光对象添加到一个激光对象数组中,用来保存当前所有的激光对象。 5. 在主循环中更新激光对象数组中的所有激光对象,根据激光的速度更新激光的坐标位置。 6. 在主循环中绘制激光对象数组中的所有激光对象,根据激光的坐标位置在游戏窗口中绘制激光。 7. 在绘制激光时,可以使用EasyX提供的绘图函数实现,比如使用Line函数绘制一条直线来表示激光。 通过以上步骤,就可以在EasyX飞机大战游戏中实现激光的发射效果。玩家按下空格键后,会在飞机前方出现一个激光,随着时间的推移,激光会向前移动并逐渐消失。
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