自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(2)
  • 收藏
  • 关注

原创 Unity轮转图

在开始的时候先求一下物体之间的弧度值,然后封装一个方法,在方法里求出每个物体的坐标,存储到集合中,给每个物体一个位置,再封装一个拖拽的方法,在第二个脚本中调用,最后封装一个对齐的方法,在第二个脚本中首先直接用Unity封装好的鼠标拖拽和鼠标抬起的函数,这个都是需要先定义一个Vertor3 类型的位置,将世界坐标转换成屏幕坐标,然后将屏幕坐标转换成世界坐标,定义一个距离,就是拖拽开始鼠标的位置的x轴减去当前拖拽物体的x轴,用这个物体的父级调用刚刚拖拽的方法。

2023-09-13 20:21:41 130 1

原创 Mesh的基本使用

我们知道二维数组由x,y,组成,三维数组由x,y,z,组成,实际上我们可以理解为三维数组就是二维数组增加了高度,在原有x,y,的基础下,变为了x,z,y, ,z这个坐标代表的就是高度参数,图中正方形上面四个点和下面四个点再去掉中间坐标z时,此时x,y,坐标是相同的。首先新建Unity场景,在场景中添加一个空物体,在空物体身上添加网格组件,包括网格过滤器,网格渲染器,网格对撞器,创建一个Script文件夹,从中添加脚本CreatMesh,我起的名字是Two(大家不要学我,要注意命名)

2023-09-11 20:10:40 147

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除