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原创 Unity渲染原理

深度缓存z_buffer:存储像素的深度信息,即物体到摄像机的距离。光栅化时便计算各像素的深度值,如果新的深度值比现有值更近,则像素颜色被写到帧缓存,并替换深度缓存。也就是哪些物体需要被渲染,哪些物体需要被剔除(culled),剔除的常用方式包括视锥体剔除和遮挡剔除,并对需要渲染的对象进行排序。帧缓存:存储每个像素的色彩,即渲染后的图像。Draw Call:绘制调用,每次引擎准备数据并通知GPU,每帧调用显卡渲染物体的次数。一个存储像素数据的内存块,最重要的缓存是帧缓存与深度缓存。

2023-11-10 11:58:43 335

原创 Unity 虚拟相机

虚拟相机跟随移动:1. 安装虚拟相机插件。3.设置相机的看向和跟随属性(也可以用代码设置。在虚拟相机上会看到这两个属性,用来设置相机看下和跟随的目标。通过代码设置,相机跟随和看下的目标。后期处理插件的,说明文档。

2023-11-01 09:54:58 98 1

原创 Unity 动画类型

动画有几种类型帧动画,骨骼动画spine动画。

2023-10-28 09:14:29 28 1

原创 untiy 人物换装

综上所述,MeshRenderer 用于渲染静态的、不带有骨骼动画的模型,而 SkinnedMeshRenderer 用于渲染带有骨骼动画的模型并支持模型的网格变形。综上所述,MeshRenderer 用于渲染静态的、不带有骨骼动画的模型,而 SkinnedMeshRenderer 用于渲染带有骨骼动画的模型并支持模型的网格变形。SkinnedMeshRenderer:SkinnedMeshRenderer 可以通过关联的骨骼进行网格的变形,使模型实现各种形状的变化,例如角色的动画。

2023-10-28 09:11:18 125 1

原创 Unity 公共图集

1.TexturePacker 打图集工具,以及在unity中的使用。Unity优化之自动打包图集texturePacker。郑兴锋(讲师) 2023/10/21 10:32:49。郑兴锋(讲师) 2023/10/21 10:33:05。7.几个设计模式在框架中的使用(单例,观察者)bat 脚本,批量打图集。main函数如何传参。4.图集的内存管理。6.批量打图集的工具。

2023-10-28 09:06:02 24 1

原创 C# 委托,函数指针,Action 这几个之间的关系。

Action是无返回值的委托。unity委托的几种写法。

2023-10-28 08:35:17 31 1

原创 Unity 手写DoTween

2023-10-28 08:32:36 40 1

原创 Unity 柏林噪音制造地图

这个函数会基于一个二维perlin noise图像(本质是算法,并不是真正的生成一张图片),用x和y作为uv坐标(取值范围都是0-1,超出这个范围的情况和uv坐标是一样的,perlin noise图像是可以无限延长放大的)在这个图像中取点,将这个点的灰度值作为函数结果返回。Perlin Noise的特点是:返回值随着x,y坐标的移动,是连续且平缓的变化的随机值,这点和Random是完全不同的,而且这个特点非常重要,应用范围很广。可以想象,把x或者y的值随着时间去改变,会得到动态变化的一系列数值。

2023-10-28 08:31:02 41 1

原创 Unity Mesh基础知识和应用

假设nowtime是当前时间,alignmentStartTime是对齐开始的时间,alignmentTime是对齐的总时间,nowdistance是当前距离,alignmentDistance是对齐距离。根据代码的上下文,可以推测sorts是一个包含位置信息的对象数组,而num是数组的索引加1。然后,使用插值因子t来计算距离,这是通过将当前距离乘以(1 - t),加上当前距离与对齐距离之间的差值乘以t。首先,计算时间插值因子t,通过将当前时间与对齐开始时间的差值除以对齐总时间。mesh绘制3D圆环。

2023-10-28 08:20:17 43 1

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