untiy 人物换装

文章比较了Unity中的MeshRenderer和SkinnedMeshRenderer,前者适用于静态模型,不支持骨骼动画;后者处理动态模型,支持骨骼动画和网格变形,但性能开销较大。同时提及了轮转图和换装管理的应用,强调根据模型特性选择合适的渲染器以优化效果和性能。
摘要由CSDN通过智能技术生成

激活,失活,方式的

SkinnedMeshRenderer 和 MeshRenderer 是 Unity 中用于渲染模型的两个不同的组件,它们的主要区别如下:

适用对象:

MeshRenderer:MeshRenderer 适用于静态的不带有骨骼动画的模型,通常用于展示静态的场景或物体。它基于一个网格(Mesh)和一个材质(Material)来渲染模型。
SkinnedMeshRenderer:SkinnedMeshRenderer 适用于带有骨骼动画的模型,通常用于角色模型和其他需要变形的模型。它基于一个具有骨骼(Bones)和权重(Weights)的网格(Mesh)来渲染模型。
动画支持:

MeshRenderer:MeshRenderer 不直接支持骨骼动画,因为它仅是静态模型的渲染组件。
SkinnedMeshRenderer:SkinnedMeshRenderer 支持骨骼动画,可以通过关联骨骼和权重对模型进行变形和动画播放。
网格变形:

MeshRenderer:MeshRenderer 不支持对网格进行变形,因为它假定模型是静态的。
SkinnedMeshRenderer:SkinnedMeshRenderer 可以通过关联的骨骼进行网格的变形,使模型实现各种形状的变化,例如角色的动画。
性能开销:

MeshRenderer:MeshRenderer 的性能开销较低,适用于渲染静态的模型。
SkinnedMeshRenderer:SkinnedMeshRenderer 的性能开销较高,因为它需要在运行时计算骨骼动画和变形。
综上所述,MeshRenderer 用于渲染静态的、不带有骨骼动画的模型,而 SkinnedMeshRenderer 用于渲染带有骨骼动画的模型并支持模型的网格变形。根据你的需求和模型的特性,选择适合的渲染器组件来实现预期的效果和性能。

轮转图和换装管理到一起。

在轮转图后面添加,人物部件的名字

在代码中解析出,转的轮转图是人物的那个部件。

根据论证图旋转的排序结果。取出当前在最前面的部件的索引+ 部件的名字,
在资源中找到对应的人物部件的资源。
把资源赋值,换装的脚本的objects数组中。


调用换装的方法,实现换装效果。

综上所述,MeshRenderer 用于渲染静态的、不带有骨骼动画的模型,而 SkinnedMeshRenderer 用于渲染带有骨骼动画的模型并支持模型的网格变形。根据你的需求和模型的特性,选择适合的渲染器组件来实现预期的效果和性能

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