[人机交互]理解界面对用户的影响

零.重点

什么是情感因素
富有表现力的界面
用户的挫败感
拟人化在交互设计中的应用
虚拟人物:代理

一.什么是情感方面

情感是指某事物对心理造成的一种状态

二.计算机科学中存在的两个相关的研究领域

2.1情感计算

机器如何能感知其他代理的情感,并作出反应 

eg:游戏里让四个机器人去刺杀npc,计算机通过代理指知道用户的情感。

2.2情感界面

机器如何表示信息,使得用户可以做出积极的反应

eg:安装程序的下一步,ctr+c和ctr+v的进度条。拔出U盘前,窗口提示必须关闭正在使用的程序。

三.与之相关的,但是有区别的领域

*3.1感知计算

机器如何能感知环境和用户,并作出处理

eg:守护表的抬腕显示,以及手机亮度调节。

*3.2感知界面

机器如何表示信息,以便于用户感知和操作

eg:符合人类感知,降低界面复杂度。就像将App拖入回收站。

*四.什么是代理

4.1什么是代理

代理是一种形象化的表示,模拟出一些形象,帮助用户做事。

-人类代理是在物理世界中代表客户的利益   比如:税务代理等

-软件代理在虚拟世界代表用户的利益  比如:电子邮件代理,搜索代理等

4.2从技术角度,代理可以分两类

4.2.1反应代理:

只是简单地对用户的活动做出反应

适用场景​​:简单的任务执行、自动化脚本、基础交互系统。

例子1:自动回复邮件机器人(Reactive Agent)​

  • ​行为​​:
    • 用户发送邮件,机器人检测关键词(如“请假”),自动回复固定模板:

      “您好,您的请假申请已收到,请等待审批。”

    • 如果没有匹配关键词,则回复:“抱歉,我无法处理您的请求,请联系人工客服。”

4.2.2智能代理:

通过学习用户的活动做出智能行为

例子1:Siri / Alexa(Intelligent Agent)​

  • ​行为​​:
    • 用户说“播放周杰伦的歌”,系统不仅播放当前请求,还会:
      • 记录用户偏好(周杰伦→华语流行)。
      • 下次直接推荐“是否播放《七里香》?”
      • 如果用户经常问天气,系统会主动推送天气提醒。

4.3代理的种类

4.3.1合成角色 

在游戏或其他相关产品中作为替身第三人称代理

通常是人格化的,并有以下特征

自治性:具有自己的内部状态

反应性:可以感知外部环境的状态,并对此做出反应

主动性:具有基于目标的行为

例子1:游戏NPC(第三人称代理)​

​场景​​:开放世界游戏中的商人NPC

  • ​自治性​​:
    • 内部状态:有库存(金币、商品)、心情(友好/生气)。
    • 例子:如果玩家多次压价,NPC会生气并提高价格。
  • ​反应性​​:
    • 感知玩家靠近后主动打招呼:“欢迎光临!”
    • 玩家攻击时,NPC会反击或逃跑。
  • ​主动性​​:
    • 目标是盈利,会主动推销高价商品或囤积稀有道具。

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