java基础(绘图与坦克大战项目)

1.关于绘图的一些基础知识

 2.绘图原理

package com.hspedu.draw;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;


@SuppressWarnings({"all"})
public class DrawCircle extends JFrame { //JFrame对应窗口,可以理解成是一个画框

    //定义一个面板
    private MyPanel mp = null;

    public static void main(String[] args) {
        new DrawCircle();
        System.out.println("退出程序~");
    }

    public DrawCircle() {//构造器
        //初始化面板
        mp = new MyPanel();
        //把面板放入到窗口(画框)
        this.add(mp);
        //设置窗口的大小
        this.setSize(400, 300);
        //当点击窗口的小×,程序完全退出.
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setVisible(true);//可以显示
    }
}

//1.先定义一个MyPanel, 继承JPanel类, 画图形,就在面板上画
class MyPanel extends JPanel {


    //说明:
    //1. MyPanel 对象就是一个画板
    //2. Graphics g 把 g 理解成一支画笔
    //3. Graphics 提供了很多绘图的方法
    //Graphics g
    @Override
    public void paint(Graphics g) {//绘图方法
        super.paint(g);//调用父类的方法完成初始化.
        System.out.println("paint 方法被调用了~");

        //=======================画出一个圆形.==========================
        g.drawOval(10, 10, 100, 100);
        //演示绘制不同的图形
        //==========画直线 drawLine(int x1,int y1,int x2,int y2)=======
        g.drawLine(10, 10, 100, 100);
        //====画矩形边框 drawRect(int x, int y, int width, int height)==
        g.drawRect(10, 10, 100, 100);
        //===画椭圆边框 
        drawOval(int x, int y, int width, int height)===
        //=====填充矩形 
        fillRect(int x, int y, int width, int height)==
        //=======================设置画笔的颜色=========================
        g.setColor(Color.blue);
        g.fillRect(10, 10, 100, 100);

        //===填充椭圆 fillOval(int x, int y, int width, int height)====
        g.setColor(Color.red);
        g.fillOval(10, 10, 100, 100);

        //=======画图片 drawImage(Image img, int x, int y, ..)=========
        //1. 获取图片资源, /bg.png 表示在该项目的根目录去获取 bg.png 图片资源
        //这里注意要先把图片复制到idea左上角的out目录下面
        Image image = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bg.png"));
        g.drawImage(image, 10, 10, 175, 221, this);
        //=====画字符串 drawString(String str, int x, int y)//写字======
        //给画笔设置颜色和字体
        g.setColor(Color.red);
        g.setFont(new Font("隶书", Font.BOLD, 50));
        //这里设置的 100, 100, 是 "北京你好"左下角
        g.drawString("北京你好", 100, 100);
        //设置画笔的字体 setFont(Font font)
        //设置画笔的颜色 setColor(Color c)
    }
}

 3.事件处理机制

  

用键盘控制小球移动

package com.hspedu.event_;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.awt.event.WindowListener;

/**
 * @author 韩顺平
 * @version 1.0
 * 演示小球通过键盘控制上下左右的移动-> 讲解Java的事件控制
 */
public class BallMove extends JFrame { //窗口
    MyPanel mp = null;
    public static void main(String[] args) {
        BallMove ballMove = new BallMove();
    }

    //构造器
    public BallMove() {
        mp = new MyPanel();
        this.add(mp);
        this.setSize(400, 300);
        //窗口JFrame 对象可以监听键盘事件, 即可以监听到面板发生的键盘事件
        this.addKeyListener(mp);
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setVisible(true);
    }
}

//面板, 可以画出小球
//KeyListener 是监听器, 可以监听键盘事件
class MyPanel extends JPanel implements KeyListener {

    //为了让小球可以移动, 把他的左上角的坐标(x,y)设置变量
    int x = 10;
    int y = 10;
    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        g.fillOval(x, y, 20, 20); //默认黑色
    }

    //有字符输出时,该方法就会触发
    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {
    }
    //当某个键按下,该方法会触发
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {

        //System.out.println((char)e.getKeyCode() + "被按下..");

        //根据用户按下的不同键,来处理小球的移动 (上下左右的键)
        //在java中,会给每一个键,分配一个值(int)
        if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_DOWN) {//KeyEvent.VK_DOWN就是向下的箭头对应的code
            y++;
        } else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP) {
            y--;
        } else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_LEFT) {
            x--;
        } else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_RIGHT) {
            x++;
        }

        //让面板重绘
        this.repaint();
    }

    //当某个键释放(松开),该方法会触发
    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }
}

3.坦克大战 :

3.1坦克的绘制与移动

代码来自韩顺平老师的java课程资料(我自己写的变量命名太混乱了)

首先:因为不管是敌方坦克还是我方坦克,都有许多的共同点,因此可以定义一个Tank类来定义相关属性

package com.hspedu.tankgame2;

/**
 * @author 韩顺平
 * @version 1.0
 */
public class Tank {
    private int x;//坦克的横坐标
    private int y;//坦克的纵坐标
    private int direct = 0;//坦克方向 0 上1 右 2下 3左
    private int speed = 1;

    public int getSpeed() {
        return speed;
    }

    public void setSpeed(int speed) {
        this.speed = speed;
    }

    //上右下左移动方法
    public void moveUp() {
        y -= speed;
    }
    public void moveRight() {
        x += speed;
    }
    public void moveDown() {
        y += speed;
    }
    public void moveLeft() {
        x -= speed;
    }

    public int getDirect() {
        return direct;
    }

    public void setDirect(int direct) {
        this.direct = direct;
    }

    public Tank(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    public int getX() {
        return x;
    }

    public void setX(int x) {
        this.x = x;
    }

    public int getY() {
        return y;
    }

    public void setY(int y) {
        this.y = y;
    }
}

定义一个敌方坦克 

package com.hspedu.tankgame2;

/**
 * @author 韩顺平
 * @version 1.0
 * 敌人的坦克
 */
public class EnemyTank extends Tank {
    public EnemyTank(int x, int y) {
        super(x, y);
    }
}

定义一个我方坦克

package com.hspedu.tankgame2;

/**
 * @author 韩顺平
 * @version 1.0
 * 自己的坦克
 */
public class Hero extends Tank {
    public Hero(int x, int y) {
        super(x, y);
    }
}

这里运用了上面的绘图原理(此处是创建了一个界面) 

package com.hspedu.tankgame2;

import javax.swing.*;

/**
 * @author 韩顺平
 * @version 1.0
 */
public class HspTankGame02 extends JFrame {

    //定义MyPanel
    MyPanel mp = null;
    public static void main(String[] args) {

        HspTankGame02 hspTankGame01 = new HspTankGame02();
    }

    public HspTankGame02() {
        mp = new MyPanel();
        this.add(mp);//把面板(就是游戏的绘图区域)
        this.setSize(1000, 750);
        this.addKeyListener(mp);//让JFrame 监听mp的键盘事件
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setVisible(true);
    }
}

这里就是绘图的重点结合前面去看 

package com.hspedu.tankgame2;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;

/**
 * @author 韩顺平
 * @version 1.0
 * 坦克大战的绘图区域
 */

//为了监听 键盘事件, 实现KeyListener
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener {
    //定义我的坦克
    Hero hero = null;
    //定义敌人坦克,放入到Vector
    Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
    int enemyTankSize = 3;

    public MyPanel() {
        hero = new Hero(100, 100);//初始化自己坦克
        //初始化敌人坦克
        for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {
            //创建一个敌人的坦克
            EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
            //设置方向
            enemyTank.setDirect(2);
            //加入
            enemyTanks.add(enemyTank);
        }
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//填充矩形,默认黑色

        //画出自己坦克-封装方法
        drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);

        //画出敌人的坦克, 遍历Vector
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            //取出坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
        }


    }

    //编写方法,画出坦克

    /**
     * @param x      坦克的左上角x坐标
     * @param y      坦克的左上角y坐标
     * @param g      画笔
     * @param direct 坦克方向(上下左右)
     * @param type   坦克类型
     */
    public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {

        //根据不同类型坦克,设置不同颜色
        switch (type) {
            case 0: //敌人的坦克
                g.setColor(Color.cyan);
                break;
            case 1: //我的坦克
                g.setColor(Color.yellow);
                break;
        }

        //根据坦克方向,来绘制对应形状坦克
        //direct 表示方向(0: 向上 1 向右 2 向下 3 向左 )
        //
        switch (direct) {
            case 0: //表示向上
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮筒
                break;
            case 1: //表示向右
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//画出炮筒
                break;
            case 2: //表示向下
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮筒
                break;
            case 3: //表示向左
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//画出炮筒
                break;
            default:
                System.out.println("暂时没有处理");
        }

    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

    //处理wdsa 键按下的情况
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        System.out.println(e.getKeyCode());
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W键
            //改变坦克的方向
            hero.setDirect(0);//
            //修改坦克的坐标 y -= 1
            hero.moveUp();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//D键, 向右
            hero.setDirect(1);
            hero.moveRight();

        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//S键
            hero.setDirect(2);
            hero.moveDown();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//A键
            hero.setDirect(3);
            hero.moveLeft();
        }
        //让面板重绘
        this.repaint();

    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }
}

上述代码的注意点:

1.敌方坦克用了一个vector去存这样就可以避免多次的创建对象。同时vector是线程安全的。

2.运用了事件处理机制,对坦克的移动进行调整,并且移动的代码moveXXX体现了很好的封装思想。(这里注意看Tank类里面封装好的moveXXX函数)

到这里坦克的绘制和基本移动已经实现了,接下来会在上面代码的基础上增加其他功能!

3.2坦克发射子弹(以多线程为基础)

Shot代码 :

package com.hspedu.tankgame3;

public class Shot implements Runnable {
    int x; //子弹x坐标
    int y; //子弹y坐标
    int direct = 0; //子弹方向
    int speed = 2; //子弹的速度
    boolean isLive = true; //子弹是否还存活

    //构造器
    public Shot(int x, int y, int direct) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.direct = direct;
    }

    @Override
    public void run() {//射击
        while (true) {

            //休眠 50毫秒
            try {
                Thread.sleep(50);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            //根据方向来改变x,y坐标
            switch (direct) {
                case 0://上
                    y -= speed;
                    break;
                case 1://右
                    x += speed;
                    break;
                case 2://下
                    y += speed;
                    break;
                case 3://左
                    x -= speed;
                    break;
            }
            //老师测试,这里我们输出x,y的坐标
            System.out.println("子弹 x=" + x + " y=" + y);
            //当子弹移动到面板的边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)
            if (!(x >= 0 && x <= 1000 && y >= 0 && y <= 750)) {
                System.out.println("子弹线程退出");
                isLive = false;
                break;
            }

        }
    }
}

上述代码用来模拟子弹飞行的过程各个参数的变化(后端)。

Hero坦克代码: 

package Tank_final3;

public class Hero extends Tank {
    Shot shot = null;
    public Hero(int x, int y) {
        super(x, y);
    }
    //direct表示方向(0:向上,1:向右,2:向下,3:向左)
    public void HeroShot(){
        switch (getDirect()){
            case 0: //向上
                shot = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
                break;
            case 1: //向右
                shot = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
                break;
            case 2: //向下
                shot = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
                break;
            case 3: //向左
                shot = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
                break;
        }
        new Thread(shot).start();
    }
}

Mypanel代码:

package com.hspedu.tankgame3;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;


//为了监听 键盘事件, 实现KeyListener
//为了让Panel 不停的重绘子弹,需要将 MyPanel 实现Runnable ,当做一个线程使用
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable {
    //定义我的坦克
    Hero hero = null;
    //定义敌人坦克,放入到Vector
    Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
    int enemyTankSize = 3;

    public MyPanel() {
        hero = new Hero(100, 100);//初始化自己坦克
        //初始化敌人坦克
        for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {
            //创建一个敌人的坦克
            EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
            //设置方向
            enemyTank.setDirect(2);
            //加入
            enemyTanks.add(enemyTank);
        }
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//填充矩形,默认黑色

        //画出自己坦克-封装方法
        drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
//========================================================================

        //画出hero射击的子弹
        if(hero.shot != null && hero.shot.isLive == true) {
            System.out.println("子弹被绘制...");
            g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 1, 1, false);
        }
//========================================================================

        //画出敌人的坦克, 遍历Vector
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            //取出坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
        }


    }

    //编写方法,画出坦克

    /**
     * @param x      坦克的左上角x坐标
     * @param y      坦克的左上角y坐标
     * @param g      画笔
     * @param direct 坦克方向(上下左右)
     * @param type   坦克类型
     */
    public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {

        //根据不同类型坦克,设置不同颜色
        switch (type) {
            case 0: //敌人的坦克
                g.setColor(Color.cyan);
                break;
            case 1: //我的坦克
                g.setColor(Color.yellow);
                break;
        }

        //根据坦克方向,来绘制对应形状坦克
        //direct 表示方向(0: 向上 1 向右 2 向下 3 向左 )
        //
        switch (direct) {
            case 0: //表示向上
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮筒
                break;
            case 1: //表示向右
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//画出炮筒
                break;
            case 2: //表示向下
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮筒
                break;
            case 3: //表示向左
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//画出炮筒
                break;
            default:
                System.out.println("暂时没有处理");
        }

    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

    //处理wdsa 键按下的情况
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        System.out.println(e.getKeyCode());
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W键
            //改变坦克的方向
            hero.setDirect(0);//
            //修改坦克的坐标 y -= 1
            hero.moveUp();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//D键, 向右
            hero.setDirect(1);
            hero.moveRight();

        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//S键
            hero.setDirect(2);
            hero.moveDown();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//A键
            hero.setDirect(3);
            hero.moveLeft();
        }
//==============================================================
        //如果用户按下的是J,就发射
        if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
            System.out.println("用户按下了J, 开始射击.");
            hero.shotEnemyTank();
        }
        //让面板重绘
        this.repaint();
//==============================================================
    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }
//==============================================================

    @Override
    public void run() { //每隔 100毫秒,重绘区域, 刷新绘图区域, 子弹就移动

        while (true) {
            System.out.println("1");
            try {
                Thread.sleep(100);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            this.repaint();
        }

    }
//===============================================================
}

相比之前的代码更改过的地方已经标出。

首先说明第一部分,画出坦克的子弹,通过判断坦克的状态和坦克子弹的状态(即子弹是否存在,子弹的位置。状态由其他代码决定)决定是否需要将子弹绘制出来。

第二部分,通过事件处理机制监听键盘J键,如果J被按下调用Hero中的shotEnemyTank方法(该方法用来启动shot线程)发射子弹。

最后一部分,因为前面的shot线程是在不断的更新子弹的位置的,因此子弹的状态会一直一直变化,因此需要不断重复的绘制图片才能显示子弹的位置。

package com.hspedu.tankgame4;

import javax.swing.*;

/**
 * @author 韩顺平
 * @version 1.0
 */
public class HspTankGame04 extends JFrame {

    //定义MyPanel
    MyPanel mp = null;
    public static void main(String[] args) {

        HspTankGame04 hspTankGame01 = new HspTankGame04();
    }

    public HspTankGame04() {
        mp = new MyPanel();
        //将mp 放入到Thread ,并启动
        Thread thread = new Thread(mp);
        thread.start();
        this.add(mp);//把面板(就是游戏的绘图区域)

        this.setSize(1200, 950);
        this.addKeyListener(mp);//让JFrame 监听mp的键盘事件
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setVisible(true);
    }
}

这里一定要注意要在主函数中启动mp线程,不然图片无法得到重绘。 

3.3敌方坦克发射子弹以及基本对战

功能1:

敌方坦克发射子弹以及敌方坦克被击中消失

package Tank_final3;

import java.util.Vector;

public class Rival extends Tank {

    Vector<Shot> shot = new Vector<>();
    boolean isLive = true;

    public Rival(int x, int y) {
        super(x, y);
    }
}

这里只是过渡部分,所以功能不完善,这里没有像之前写Hero时将Shot参数的传入过程写入一个到Hero中的一个函数中,因此在Mypanel中对于Hero坦克和敌方坦克的初始化有着很大的区别。

package Tank_final3;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;

public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable{
    Hero hero = null;
    Vector<Rival> rivalTank = new Vector<>();
    int rivalTankSize = 3;
    public MyPanel(){
        hero = new Hero(100,100);//初始化自己的坦克
        hero.setSpeed(10);
        //初始化敌人的坦克
//===============================================================
        for(int i=0;i<rivalTankSize;i++){
            Rival RivalTank = new Rival((100 * (i + 1)), 0);
            RivalTank.setDirect(2);
            Shot shot = new Shot(RivalTank.getX()+20,RivalTank.getY()+60,RivalTank.getDirect());
            RivalTank.shot.add(shot);
            new Thread(shot).start();
            rivalTank.add(RivalTank);
        }
    }
//===============================================================
    public void paint(Graphics g){
        super.paint(g);
        g.fillRect(0,0,1000,750);//填充矩形,默认黑色
        drawTank(hero.getX(),hero.getY(),g,hero.getDirect(),1);
        //绘制自己的子弹
        if(hero.shot != null && hero.shot.isLive == true) {
            System.out.println("子弹被绘制...");
            g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 1, 1, false);
        }
//================================================================================
        //画敌人的坦克
        for(int i=0;i<rivalTank.size();i++){
            //取出坦克
            Rival RivalTank = rivalTank.get(i);
            if(RivalTank.isLive) {
                drawTank(RivalTank.getX(),RivalTank.getY(),g,RivalTank.getDirect(),0);
                for(int j=0;j<RivalTank.shot.size();j++){
                    //取出子弹
                    Shot NowShot = RivalTank.shot.get(j);
                    if(NowShot.isLive){
                        g.draw3DRect(NowShot.x,NowShot.y,1,1,false);
                    }else{
                        RivalTank.shot.remove(NowShot);
                    }
                }
            }
        }
    }
//==================================================================================

    /**
     *
     * @param x 坦克左上角的x坐标
     * @param y 坦克左上角的y坐标
     * @param g 画笔(必须要添加才能画坦克)
     * @param direct 坦克的方向
     * @param type 坦克的类型(敌人队友)
     */
    @SuppressWarnings({"all"})
    public void drawTank(int x,int y,Graphics g,int direct,int type){
        switch (type){
            case 0:
                g.setColor(Color.cyan);
                break;
            case 1:
                g.setColor(Color.yellow);
                break;
        }
        //根据坦克的方向绘制坦克
        //direct表示方向(0:向上,1:向右,2:向下,3:向左)
        switch (direct){
            case 0:
                g.fill3DRect(x,y,10,60,false);//坦克左边轮子
                g.fill3DRect(x+30,y,10,60,false);//坦克右边轮子
                g.fill3DRect(x+10,y+10,20,40,false);//坦克中间的矩形
                g.fillOval(x+10,y+20,20,20);//坦克中间
                g.drawLine(x+20,y+30,x +20,y);//炮筒
                break;
            case 1:
                g.fill3DRect(x,y,60,10,false);//坦克上边轮子
                g.fill3DRect(x,y+30,60,10,false);//坦克下边轮子
                g.fill3DRect(x+10,y+10,40,20,false);//坦克中间的矩形
                g.fillOval(x+20,y+10,20,20);//坦克中间
                g.drawLine(x+30,y+20,x+60,y+20);//炮筒
                break;
            case 2:
                g.fill3DRect(x,y,10,60,false);//坦克左边轮子
                g.fill3DRect(x+30,y,10,60,false);//坦克右边轮子
                g.fill3DRect(x+10,y+10,20,40,false);//坦克中间的矩形
                g.fillOval(x+10,y+20,20,20);//坦克中间
                g.drawLine(x+20,y+60,x+20,y+30);//炮筒
                break;
            case 3:
                g.fill3DRect(x,y,60,10,false);//坦克上边轮子
                g.fill3DRect(x,y+30,60,10,false);//坦克下边轮子
                g.fill3DRect(x+10,y+10,40,20,false);//坦克中间的矩形
                g.fillOval(x+20,y+10,20,20);//坦克中间
                g.drawLine(x,y+20,x+30,y+20);//炮筒
                break;
        }
    }
//===============================================================================
    //判断子弹是否击中敌人坦克
    public static void hitTank(Shot s, Rival rival){
        //敌人坦克的方向不同会使得其所占的范围不同
        switch(rival.getDirect()){
            case 0:
            case 2:
                if(s.x>rival.getX()&&s.x<rival.getX()+40&&s.y>rival.getY()&&s.y<rival.getY()+60){
                    s.isLive=false;
                    rival.isLive=false;
                }
                break;
            case 1:
            case 3:
                if(s.x>rival.getX()&&s.x<rival.getX()+60&&s.y>rival.getY()&&s.y<rival.getY()+40){
                    s.isLive=false;
                    rival.isLive=false;
                }
                break;
        }
    }
//===================================================================================

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_W){
            //改变坦克方向
            hero.setDirect(0);
            hero.moveUp();
        }else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_D){
            hero.setDirect(1);
            hero.moveRight();
        }else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_S){
            hero.setDirect(2);
            hero.moveDown();
        }else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_A){
            hero.setDirect(3);
            hero.moveLeft();
        }
        if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_J){
            hero.HeroShot();
        }
        this.repaint();
    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }

    @Override
    public void run() {
        while(true){
            try {
                Thread.sleep(100);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
//========================================================================
            if(hero.shot!=null&&hero.shot.isLive){//如果当前我的子弹还在
                //遍历所有的敌人
                for(int i=0;i<rivalTank.size();i++){
                    Rival rival = rivalTank.get(i);
                    hitTank(hero.shot,rival);
                }
            }
//=======================================================================
            this.repaint();
        }
    }

}

 相比之前的代码这里加入了四个部分:

第一部分:给每辆坦克上子弹,并对子弹的参数进行赋值

第二部分:在绘制敌方坦克之后也要同时绘制出其对应的子弹

第三部分:判断子弹是否击中坦克,如果击中了子弹状态和坦克状态改变(子弹和坦克都不存在了),因为Mypanel是一个线程会不断地重绘,由于状态的改变会导致敌方被击中的坦克和子弹消失。

第四部分:什么时候判断子弹是否击中坦克?因为着是个线程,所以需要不断的去判断子弹是否击中的坦克,可以与重绘的时间同步,再遍历所有敌人,看他们是否被子弹击中。、

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