1.关于绘图的一些基础知识
2.绘图原理
package com.hspedu.draw;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
@SuppressWarnings({"all"})
public class DrawCircle extends JFrame { //JFrame对应窗口,可以理解成是一个画框
//定义一个面板
private MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
new DrawCircle();
System.out.println("退出程序~");
}
public DrawCircle() {//构造器
//初始化面板
mp = new MyPanel();
//把面板放入到窗口(画框)
this.add(mp);
//设置窗口的大小
this.setSize(400, 300);
//当点击窗口的小×,程序完全退出.
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);//可以显示
}
}
//1.先定义一个MyPanel, 继承JPanel类, 画图形,就在面板上画
class MyPanel extends JPanel {
//说明:
//1. MyPanel 对象就是一个画板
//2. Graphics g 把 g 理解成一支画笔
//3. Graphics 提供了很多绘图的方法
//Graphics g
@Override
public void paint(Graphics g) {//绘图方法
super.paint(g);//调用父类的方法完成初始化.
System.out.println("paint 方法被调用了~");
//=======================画出一个圆形.==========================
g.drawOval(10, 10, 100, 100);
//演示绘制不同的图形
//==========画直线 drawLine(int x1,int y1,int x2,int y2)=======
g.drawLine(10, 10, 100, 100);
//====画矩形边框 drawRect(int x, int y, int width, int height)==
g.drawRect(10, 10, 100, 100);
//===画椭圆边框
drawOval(int x, int y, int width, int height)===
//=====填充矩形
fillRect(int x, int y, int width, int height)==
//=======================设置画笔的颜色=========================
g.setColor(Color.blue);
g.fillRect(10, 10, 100, 100);
//===填充椭圆 fillOval(int x, int y, int width, int height)====
g.setColor(Color.red);
g.fillOval(10, 10, 100, 100);
//=======画图片 drawImage(Image img, int x, int y, ..)=========
//1. 获取图片资源, /bg.png 表示在该项目的根目录去获取 bg.png 图片资源
//这里注意要先把图片复制到idea左上角的out目录下面
Image image = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bg.png"));
g.drawImage(image, 10, 10, 175, 221, this);
//=====画字符串 drawString(String str, int x, int y)//写字======
//给画笔设置颜色和字体
g.setColor(Color.red);
g.setFont(new Font("隶书", Font.BOLD, 50));
//这里设置的 100, 100, 是 "北京你好"左下角
g.drawString("北京你好", 100, 100);
//设置画笔的字体 setFont(Font font)
//设置画笔的颜色 setColor(Color c)
}
}
3.事件处理机制
用键盘控制小球移动
package com.hspedu.event_;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.awt.event.WindowListener;
/**
* @author 韩顺平
* @version 1.0
* 演示小球通过键盘控制上下左右的移动-> 讲解Java的事件控制
*/
public class BallMove extends JFrame { //窗口
MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
BallMove ballMove = new BallMove();
}
//构造器
public BallMove() {
mp = new MyPanel();
this.add(mp);
this.setSize(400, 300);
//窗口JFrame 对象可以监听键盘事件, 即可以监听到面板发生的键盘事件
this.addKeyListener(mp);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
}
}
//面板, 可以画出小球
//KeyListener 是监听器, 可以监听键盘事件
class MyPanel extends JPanel implements KeyListener {
//为了让小球可以移动, 把他的左上角的坐标(x,y)设置变量
int x = 10;
int y = 10;
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillOval(x, y, 20, 20); //默认黑色
}
//有字符输出时,该方法就会触发
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//当某个键按下,该方法会触发
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
//System.out.println((char)e.getKeyCode() + "被按下..");
//根据用户按下的不同键,来处理小球的移动 (上下左右的键)
//在java中,会给每一个键,分配一个值(int)
if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_DOWN) {//KeyEvent.VK_DOWN就是向下的箭头对应的code
y++;
} else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP) {
y--;
} else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_LEFT) {
x--;
} else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_RIGHT) {
x++;
}
//让面板重绘
this.repaint();
}
//当某个键释放(松开),该方法会触发
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
}
3.坦克大战 :
3.1坦克的绘制与移动
代码来自韩顺平老师的java课程资料(我自己写的变量命名太混乱了)
首先:因为不管是敌方坦克还是我方坦克,都有许多的共同点,因此可以定义一个Tank类来定义相关属性
package com.hspedu.tankgame2;
/**
* @author 韩顺平
* @version 1.0
*/
public class Tank {
private int x;//坦克的横坐标
private int y;//坦克的纵坐标
private int direct = 0;//坦克方向 0 上1 右 2下 3左
private int speed = 1;
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
//上右下左移动方法
public void moveUp() {
y -= speed;
}
public void moveRight() {
x += speed;
}
public void moveDown() {
y += speed;
}
public void moveLeft() {
x -= speed;
}
public int getDirect() {
return direct;
}
public void setDirect(int direct) {
this.direct = direct;
}
public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
}
定义一个敌方坦克
package com.hspedu.tankgame2;
/**
* @author 韩顺平
* @version 1.0
* 敌人的坦克
*/
public class EnemyTank extends Tank {
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
}
定义一个我方坦克
package com.hspedu.tankgame2;
/**
* @author 韩顺平
* @version 1.0
* 自己的坦克
*/
public class Hero extends Tank {
public Hero(int x, int y) {
super(x, y);
}
}
这里运用了上面的绘图原理(此处是创建了一个界面)
package com.hspedu.tankgame2;
import javax.swing.*;
/**
* @author 韩顺平
* @version 1.0
*/
public class HspTankGame02 extends JFrame {
//定义MyPanel
MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
HspTankGame02 hspTankGame01 = new HspTankGame02();
}
public HspTankGame02() {
mp = new MyPanel();
this.add(mp);//把面板(就是游戏的绘图区域)
this.setSize(1000, 750);
this.addKeyListener(mp);//让JFrame 监听mp的键盘事件
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
}
}
这里就是绘图的重点结合前面去看
package com.hspedu.tankgame2;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;
/**
* @author 韩顺平
* @version 1.0
* 坦克大战的绘图区域
*/
//为了监听 键盘事件, 实现KeyListener
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener {
//定义我的坦克
Hero hero = null;
//定义敌人坦克,放入到Vector
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
int enemyTankSize = 3;
public MyPanel() {
hero = new Hero(100, 100);//初始化自己坦克
//初始化敌人坦克
for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {
//创建一个敌人的坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
//设置方向
enemyTank.setDirect(2);
//加入
enemyTanks.add(enemyTank);
}
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//填充矩形,默认黑色
//画出自己坦克-封装方法
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
//画出敌人的坦克, 遍历Vector
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//取出坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
}
}
//编写方法,画出坦克
/**
* @param x 坦克的左上角x坐标
* @param y 坦克的左上角y坐标
* @param g 画笔
* @param direct 坦克方向(上下左右)
* @param type 坦克类型
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
//根据不同类型坦克,设置不同颜色
switch (type) {
case 0: //敌人的坦克
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1: //我的坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//根据坦克方向,来绘制对应形状坦克
//direct 表示方向(0: 向上 1 向右 2 向下 3 向左 )
//
switch (direct) {
case 0: //表示向上
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮筒
break;
case 1: //表示向右
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//画出炮筒
break;
case 2: //表示向下
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮筒
break;
case 3: //表示向左
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//画出炮筒
break;
default:
System.out.println("暂时没有处理");
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//处理wdsa 键按下的情况
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
System.out.println(e.getKeyCode());
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W键
//改变坦克的方向
hero.setDirect(0);//
//修改坦克的坐标 y -= 1
hero.moveUp();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//D键, 向右
hero.setDirect(1);
hero.moveRight();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//S键
hero.setDirect(2);
hero.moveDown();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//A键
hero.setDirect(3);
hero.moveLeft();
}
//让面板重绘
this.repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
}
上述代码的注意点:
1.敌方坦克用了一个vector去存这样就可以避免多次的创建对象。同时vector是线程安全的。
2.运用了事件处理机制,对坦克的移动进行调整,并且移动的代码moveXXX体现了很好的封装思想。(这里注意看Tank类里面封装好的moveXXX函数)
到这里坦克的绘制和基本移动已经实现了,接下来会在上面代码的基础上增加其他功能!
3.2坦克发射子弹(以多线程为基础)
Shot代码 :
package com.hspedu.tankgame3;
public class Shot implements Runnable {
int x; //子弹x坐标
int y; //子弹y坐标
int direct = 0; //子弹方向
int speed = 2; //子弹的速度
boolean isLive = true; //子弹是否还存活
//构造器
public Shot(int x, int y, int direct) {
this.x = x;
this.y = y;
this.direct = direct;
}
@Override
public void run() {//射击
while (true) {
//休眠 50毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
//根据方向来改变x,y坐标
switch (direct) {
case 0://上
y -= speed;
break;
case 1://右
x += speed;
break;
case 2://下
y += speed;
break;
case 3://左
x -= speed;
break;
}
//老师测试,这里我们输出x,y的坐标
System.out.println("子弹 x=" + x + " y=" + y);
//当子弹移动到面板的边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)
if (!(x >= 0 && x <= 1000 && y >= 0 && y <= 750)) {
System.out.println("子弹线程退出");
isLive = false;
break;
}
}
}
}
上述代码用来模拟子弹飞行的过程各个参数的变化(后端)。
Hero坦克代码:
package Tank_final3;
public class Hero extends Tank {
Shot shot = null;
public Hero(int x, int y) {
super(x, y);
}
//direct表示方向(0:向上,1:向右,2:向下,3:向左)
public void HeroShot(){
switch (getDirect()){
case 0: //向上
shot = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
break;
case 1: //向右
shot = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
break;
case 2: //向下
shot = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
break;
case 3: //向左
shot = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
break;
}
new Thread(shot).start();
}
}
Mypanel代码:
package com.hspedu.tankgame3;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;
//为了监听 键盘事件, 实现KeyListener
//为了让Panel 不停的重绘子弹,需要将 MyPanel 实现Runnable ,当做一个线程使用
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable {
//定义我的坦克
Hero hero = null;
//定义敌人坦克,放入到Vector
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
int enemyTankSize = 3;
public MyPanel() {
hero = new Hero(100, 100);//初始化自己坦克
//初始化敌人坦克
for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {
//创建一个敌人的坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
//设置方向
enemyTank.setDirect(2);
//加入
enemyTanks.add(enemyTank);
}
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//填充矩形,默认黑色
//画出自己坦克-封装方法
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
//========================================================================
//画出hero射击的子弹
if(hero.shot != null && hero.shot.isLive == true) {
System.out.println("子弹被绘制...");
g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 1, 1, false);
}
//========================================================================
//画出敌人的坦克, 遍历Vector
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//取出坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
}
}
//编写方法,画出坦克
/**
* @param x 坦克的左上角x坐标
* @param y 坦克的左上角y坐标
* @param g 画笔
* @param direct 坦克方向(上下左右)
* @param type 坦克类型
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
//根据不同类型坦克,设置不同颜色
switch (type) {
case 0: //敌人的坦克
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1: //我的坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//根据坦克方向,来绘制对应形状坦克
//direct 表示方向(0: 向上 1 向右 2 向下 3 向左 )
//
switch (direct) {
case 0: //表示向上
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮筒
break;
case 1: //表示向右
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//画出炮筒
break;
case 2: //表示向下
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮筒
break;
case 3: //表示向左
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//画出炮筒
break;
default:
System.out.println("暂时没有处理");
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//处理wdsa 键按下的情况
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
System.out.println(e.getKeyCode());
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W键
//改变坦克的方向
hero.setDirect(0);//
//修改坦克的坐标 y -= 1
hero.moveUp();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//D键, 向右
hero.setDirect(1);
hero.moveRight();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//S键
hero.setDirect(2);
hero.moveDown();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//A键
hero.setDirect(3);
hero.moveLeft();
}
//==============================================================
//如果用户按下的是J,就发射
if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
System.out.println("用户按下了J, 开始射击.");
hero.shotEnemyTank();
}
//让面板重绘
this.repaint();
//==============================================================
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
//==============================================================
@Override
public void run() { //每隔 100毫秒,重绘区域, 刷新绘图区域, 子弹就移动
while (true) {
System.out.println("1");
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
this.repaint();
}
}
//===============================================================
}
相比之前的代码更改过的地方已经标出。
首先说明第一部分,画出坦克的子弹,通过判断坦克的状态和坦克子弹的状态(即子弹是否存在,子弹的位置。状态由其他代码决定)决定是否需要将子弹绘制出来。
第二部分,通过事件处理机制监听键盘J键,如果J被按下调用Hero中的shotEnemyTank方法(该方法用来启动shot线程)发射子弹。
最后一部分,因为前面的shot线程是在不断的更新子弹的位置的,因此子弹的状态会一直一直变化,因此需要不断重复的绘制图片才能显示子弹的位置。
package com.hspedu.tankgame4;
import javax.swing.*;
/**
* @author 韩顺平
* @version 1.0
*/
public class HspTankGame04 extends JFrame {
//定义MyPanel
MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
HspTankGame04 hspTankGame01 = new HspTankGame04();
}
public HspTankGame04() {
mp = new MyPanel();
//将mp 放入到Thread ,并启动
Thread thread = new Thread(mp);
thread.start();
this.add(mp);//把面板(就是游戏的绘图区域)
this.setSize(1200, 950);
this.addKeyListener(mp);//让JFrame 监听mp的键盘事件
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
}
}
这里一定要注意要在主函数中启动mp线程,不然图片无法得到重绘。
3.3敌方坦克发射子弹以及基本对战
功能1:
敌方坦克发射子弹以及敌方坦克被击中消失
package Tank_final3;
import java.util.Vector;
public class Rival extends Tank {
Vector<Shot> shot = new Vector<>();
boolean isLive = true;
public Rival(int x, int y) {
super(x, y);
}
}
这里只是过渡部分,所以功能不完善,这里没有像之前写Hero时将Shot参数的传入过程写入一个到Hero中的一个函数中,因此在Mypanel中对于Hero坦克和敌方坦克的初始化有着很大的区别。
package Tank_final3;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable{
Hero hero = null;
Vector<Rival> rivalTank = new Vector<>();
int rivalTankSize = 3;
public MyPanel(){
hero = new Hero(100,100);//初始化自己的坦克
hero.setSpeed(10);
//初始化敌人的坦克
//===============================================================
for(int i=0;i<rivalTankSize;i++){
Rival RivalTank = new Rival((100 * (i + 1)), 0);
RivalTank.setDirect(2);
Shot shot = new Shot(RivalTank.getX()+20,RivalTank.getY()+60,RivalTank.getDirect());
RivalTank.shot.add(shot);
new Thread(shot).start();
rivalTank.add(RivalTank);
}
}
//===============================================================
public void paint(Graphics g){
super.paint(g);
g.fillRect(0,0,1000,750);//填充矩形,默认黑色
drawTank(hero.getX(),hero.getY(),g,hero.getDirect(),1);
//绘制自己的子弹
if(hero.shot != null && hero.shot.isLive == true) {
System.out.println("子弹被绘制...");
g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 1, 1, false);
}
//================================================================================
//画敌人的坦克
for(int i=0;i<rivalTank.size();i++){
//取出坦克
Rival RivalTank = rivalTank.get(i);
if(RivalTank.isLive) {
drawTank(RivalTank.getX(),RivalTank.getY(),g,RivalTank.getDirect(),0);
for(int j=0;j<RivalTank.shot.size();j++){
//取出子弹
Shot NowShot = RivalTank.shot.get(j);
if(NowShot.isLive){
g.draw3DRect(NowShot.x,NowShot.y,1,1,false);
}else{
RivalTank.shot.remove(NowShot);
}
}
}
}
}
//==================================================================================
/**
*
* @param x 坦克左上角的x坐标
* @param y 坦克左上角的y坐标
* @param g 画笔(必须要添加才能画坦克)
* @param direct 坦克的方向
* @param type 坦克的类型(敌人队友)
*/
@SuppressWarnings({"all"})
public void drawTank(int x,int y,Graphics g,int direct,int type){
switch (type){
case 0:
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1:
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//根据坦克的方向绘制坦克
//direct表示方向(0:向上,1:向右,2:向下,3:向左)
switch (direct){
case 0:
g.fill3DRect(x,y,10,60,false);//坦克左边轮子
g.fill3DRect(x+30,y,10,60,false);//坦克右边轮子
g.fill3DRect(x+10,y+10,20,40,false);//坦克中间的矩形
g.fillOval(x+10,y+20,20,20);//坦克中间
g.drawLine(x+20,y+30,x +20,y);//炮筒
break;
case 1:
g.fill3DRect(x,y,60,10,false);//坦克上边轮子
g.fill3DRect(x,y+30,60,10,false);//坦克下边轮子
g.fill3DRect(x+10,y+10,40,20,false);//坦克中间的矩形
g.fillOval(x+20,y+10,20,20);//坦克中间
g.drawLine(x+30,y+20,x+60,y+20);//炮筒
break;
case 2:
g.fill3DRect(x,y,10,60,false);//坦克左边轮子
g.fill3DRect(x+30,y,10,60,false);//坦克右边轮子
g.fill3DRect(x+10,y+10,20,40,false);//坦克中间的矩形
g.fillOval(x+10,y+20,20,20);//坦克中间
g.drawLine(x+20,y+60,x+20,y+30);//炮筒
break;
case 3:
g.fill3DRect(x,y,60,10,false);//坦克上边轮子
g.fill3DRect(x,y+30,60,10,false);//坦克下边轮子
g.fill3DRect(x+10,y+10,40,20,false);//坦克中间的矩形
g.fillOval(x+20,y+10,20,20);//坦克中间
g.drawLine(x,y+20,x+30,y+20);//炮筒
break;
}
}
//===============================================================================
//判断子弹是否击中敌人坦克
public static void hitTank(Shot s, Rival rival){
//敌人坦克的方向不同会使得其所占的范围不同
switch(rival.getDirect()){
case 0:
case 2:
if(s.x>rival.getX()&&s.x<rival.getX()+40&&s.y>rival.getY()&&s.y<rival.getY()+60){
s.isLive=false;
rival.isLive=false;
}
break;
case 1:
case 3:
if(s.x>rival.getX()&&s.x<rival.getX()+60&&s.y>rival.getY()&&s.y<rival.getY()+40){
s.isLive=false;
rival.isLive=false;
}
break;
}
}
//===================================================================================
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_W){
//改变坦克方向
hero.setDirect(0);
hero.moveUp();
}else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_D){
hero.setDirect(1);
hero.moveRight();
}else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_S){
hero.setDirect(2);
hero.moveDown();
}else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_A){
hero.setDirect(3);
hero.moveLeft();
}
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_J){
hero.HeroShot();
}
this.repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
@Override
public void run() {
while(true){
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
//========================================================================
if(hero.shot!=null&&hero.shot.isLive){//如果当前我的子弹还在
//遍历所有的敌人
for(int i=0;i<rivalTank.size();i++){
Rival rival = rivalTank.get(i);
hitTank(hero.shot,rival);
}
}
//=======================================================================
this.repaint();
}
}
}
相比之前的代码这里加入了四个部分:
第一部分:给每辆坦克上子弹,并对子弹的参数进行赋值
第二部分:在绘制敌方坦克之后也要同时绘制出其对应的子弹
第三部分:判断子弹是否击中坦克,如果击中了子弹状态和坦克状态改变(子弹和坦克都不存在了),因为Mypanel是一个线程会不断地重绘,由于状态的改变会导致敌方被击中的坦克和子弹消失。
第四部分:什么时候判断子弹是否击中坦克?因为着是个线程,所以需要不断的去判断子弹是否击中的坦克,可以与重绘的时间同步,再遍历所有敌人,看他们是否被子弹击中。、