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原创 SRP Bacter基本原理和流程
SRP Bacther是Unity2018版本推出的一个项新的批处理方式,这种Bacther并不能减少DrawCall,而是减少每 Batch 所需要做的设置工作,此外 SRP Batcher 还能减少另一种开销较大的调用:SetPass calls。我们经常希望减少DrawCalll来降低CPU渲染上的开销,但是其实本质上DrawCall消耗并不大,而是在调用DrawCall之前要进行大量的设置,然后把数据上传到GPU显存。
2023-07-31 20:16:03 134 1
原创 GPU Instancing详解
一种Draw call的优化方案,使用一个Draw call就能渲染具有多个相同材质的网格对象。而这些网格的每个copy称为一个实例(Instancing)。此技术在一个场景中对于需要绘制多个相同对象来说是一个行之有效办法,例如树木 灌木丛 或者大量 重复性物体。PropertiesSubShaderLOD 100PassCGPROGRAM//第一步: sharder 增加变体使用shader可以支持instance//第二步:instancID 加入顶点着色器输入结构。
2023-07-30 22:18:13 1026 1
原创 Unity3D 渲染优化流程
通俗点说,就是执行Shader中的Pass.在Shader中有一个Pass的概念,比如一个Shader有2个Pass,那么实际上应用这个Shader的物体会按照Shader的Pass定义顺序渲染2遍,每一遍都是用对应的Pass渲染。3.)DrawCall阶段,这个是整个渲染阶段,CPU工作量最重的一个阶段,DrawCall需要收集的数据信息有,CPU会从高RAM内存中读取网格,纹理,光照数据等等数据. 然后CPU调用图像编程接口(OpenGL),以命令GPU进行渲染的操作.CPU和GPU通过使用一个。
2023-07-29 20:07:13 439
原创 Unity3D UI框架设计
基本上都会划分各种各样的模块,背包,交易,主界面等等。现在比较流行的架构是MVC框架,比如PureMVC,但是PureMVC个人觉得流程还是过于负责,可以借鉴MVC的思想设计一个便捷开发的流程架构。1.UIProxy和UIView互相绑定,一个界面都会生成对应的UIProxy,UIProxy负责UI的加载卸载,还有其他跟界面逻辑无关的界面设定。每一个都有它各种负责的职责。3.Model数据模型,任意建立一个Model,Model可以全局访问,负责数据类业务,收发网络数据,UI产生的各种数据等等.
2023-07-12 21:11:22 923 1
原创 Unity内存分析器
System.ExecutableAndDlls:系统可执行程序和DLL,是只读的内存,用来执行所有的脚本和DLL引用。不同平台和不同硬件得到的值会不一样,可以通过修改Player Setting的Stripping Level来调节大小。Ricky:我试着修改了一下Stripping Level似乎没什么改变,感觉虽占用内存大但不会影响游戏运行。我们暂时忽略它吧(- -)!G
2016-07-18 10:03:22 1468 1
原创 Unity链接ADB测试流程
1.Cmd进入SDK的Adb程序路径文件夹2.电脑链接手机3.输入以下命令adb kill-serveradb start-server4.打印adb logcatadb logcat -s Unity
2016-07-18 10:01:27 1057
unity TypeA Simple Toon Shader 1.0.zip
2020-02-27
UnityChanToonShaderVer2_Project_v207_5.zip
2020-02-24
BH3_2.6_Shader.zip
2020-02-20
空空如也
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