
unity C#设计模式详解
文章平均质量分 80
详解C#各种常用的设计模式,以及使用场景
极致人生-010
Unity游戏设计专家,JavaScript、TypeScript、Python研究者;
展开
-
Unity 模板方法模式(实例详解)
Unity中的模板方法模式是一种行为设计模式,它在父类中定义了一个算法的框架,并允许子类重写某些步骤来实现特定逻辑。原创 2024-01-31 18:54:47 · 1047 阅读 · 0 评论 -
Unity 访问者模式(实例详解)
访问者模式(Visitor Pattern)在Unity中主要用于封装对一个对象结构中各个元素的操作,使得可以在不改变这些元素类的前提下增加新的操作。以上实例展示了访问者模式在不同Unity应用场景下的灵活运用。原创 2024-01-31 18:53:18 · 770 阅读 · 0 评论 -
Unity 状态模式(实例详解)
Unity 中的状态模式(State Pattern)是一种行为设计模式,它允许一个对象在其内部状态改变时改变其行为。在游戏开发中,状态模式常用于实现角色的不同行为状态切换,例如玩家角色的行走、奔跑、跳跃、攻击等不同状态。原创 2024-01-30 19:27:23 · 2177 阅读 · 0 评论 -
Unity 策略模式(实例详解)
在Unity中使用策略模式,我们可以将不同的行为或算法封装成独立的类(策略),然后根据需要在运行时动态选择和切换这些策略。下面我将通过5个简化的代码示例来说明如何在Unity中实现策略模式。原创 2024-01-30 19:22:27 · 886 阅读 · 0 评论 -
Unity 观察者模式(实例详解)
在Unity中实现观察者模式,我们可以创建一个Subject(目标/主题)类,它负责维护订阅者列表,并且当其状态改变时通知所有观察者。原创 2024-01-29 12:42:00 · 1720 阅读 · 0 评论 -
Unity 备忘录模式(实例详解)
Unity中的备忘录模式(Memento Pattern)主要用于保存和恢复对象的内部状态,而不会暴露对象的实现细节。以上示例覆盖了游戏实体、UI布局、动画控制器等多种不同场景下的备忘录模式应用。在实际项目中,根据需求调整备忘录类的具体内容以适应不同对象的状态存储和恢复。原创 2024-01-29 12:37:57 · 619 阅读 · 0 评论 -
Unity 中介者模式 (实例详解)
在Unity游戏开发中,中介者(Mediator)模式用于降低多个对象之间的耦合度,通过引入一个中介类来封装和管理对象间的交互。原创 2024-01-28 19:00:49 · 901 阅读 · 2 评论 -
Unity 迭代器模式(实例详解)
在Unity中,虽然不直接使用迭代器模式的原始定义(即设计模式中的迭代器模式),但我们可以借助C#语言中的迭代器功能来实现类似的效果。迭代器模式允许顺序访问聚合对象的元素,而无需暴露其内部表示。Unity引擎中广泛应用了C#的IEnumerator和yield关键字来创建协程,这些协程可以视为一种特殊的迭代器。实例1:遍历数组// 每秒输出一个数字这个例子展示了如何通过foreach循环遍历数组,并在Unity中以协程的形式逐个延迟输出数组元素。实例2:自定义迭代器类int。原创 2024-01-28 18:53:18 · 1400 阅读 · 0 评论 -
Unity 解释器模式(实例详解)
在Unity中,解释器模式(Interpreter Pattern)并不像命令模式那样常见,因为Unity主要用于游戏开发,其中对脚本语言的解释执行通常由引擎内部完成。然而,解释器模式适用于设计和实现一种特定语法或表达式的解释系统,例如自定义逻辑规则、配置文件解析等。以上就是对解释器模式中的更多复杂表达式的实现。每个表达式都是上下文环境的一部分,并且可以被组合和嵌套来构建更复杂的逻辑结构。为了创建逻辑非表达式,我们首先需要为IExpression接口添加一个辅助方法。原创 2024-01-27 16:40:56 · 1359 阅读 · 0 评论 -
Unity 命令模式(实例详解)
在Unity中使用命令模式(Command Pattern)是一种常见的设计模式,用于实现对游戏或应用中一系列动作的记录、撤销和重做操作。接口以确保它们都能执行和撤销操作。在实际项目中,命令管理器会存储这些命令并根据需要执行撤销/重做功能。这些示例展示了如何定义不同的命令,并且每个命令都实现了。原创 2024-01-27 16:32:10 · 1686 阅读 · 0 评论 -
Unity 责任链模式(实例详解)
责任链模式(Chain of Responsibility)在Unity中可用于处理一系列可能的请求,通过创建一个对象链来传递这些请求,每个对象都有机会处理它。以上六个示例展示了责任链模式在Unity中的应用,通过构建一系列处理器对象并按照特定条件传递请求或事件,使得每个处理器都有机会执行相应的操作,并且可以根据需要灵活地添加、删除或修改链中的处理器。原创 2024-01-26 13:00:12 · 1131 阅读 · 0 评论 -
Unity 代理模式(实例详解)
在Unity游戏开发中,代理模式(Proxy Design Pattern)用于为另一个对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。这些例子展示了如何在Unity中使用代理模式来解决资源管理、网络请求、性能优化、权限控制以及热更新等场景下的问题。每个代理类都封装了一个真实对象,并提供了额外的功能或控制层。原创 2024-01-26 12:52:34 · 2050 阅读 · 0 评论 -
Unity 外观模式(实例详解)
在Unity中使用外观模式(Facade)时,主要目的是为了简化复杂子系统间的交互,为外部提供一个更简洁、统一的接口。以上每个例子都展示了如何通过外观模式将复杂的子系统操作封装成简单易用的方法,在Unity项目中提供了更高层次的抽象和控制。原创 2024-01-25 14:28:31 · 858 阅读 · 0 评论 -
unity 装饰器模式(实例详解)
在Unity中,装饰器模式是一种设计模式,它允许我们在运行时动态地向对象添加新的行为和责任,而不会改变其原有的结构。通过组合(而非继承)来实现功能的扩展。原创 2024-01-25 10:59:28 · 1632 阅读 · 2 评论 -
Unity 组合模式(实例详解)
在Unity中,组合模式(Composite Pattern)是一种结构型设计模式,它允许你将对象组合成树形结构来表现“整体-部分”的层次结构,并且用户可以一致地处理单个对象和组合对象。以上每个示例都展示了如何使用组合模式来表示一个树形结构,其中抽象基类定义了对组件进行添加、移除以及执行通用操作的方法,而叶子节点和组合节点分别实现这些方法以适应各自的具体功能。这种设计模式在游戏开发中非常有用,比如构建角色技能树系统,玩家可以根据自己的策略自由组合不同的技能来形成独特的连招或战术。原创 2024-01-24 09:56:12 · 1854 阅读 · 0 评论 -
Unity 组合模式(实例详解)
在Unity中,组合模式(Composite Pattern)是一种结构型设计模式,它允许你将对象组合成树形结构来表现“整体-部分”的层次结构,并且用户可以一致地处理单个对象和组合对象。以上每个示例都展示了如何使用组合模式来表示一个树形结构,其中抽象基类定义了对组件进行添加、移除以及执行通用操作的方法,而叶子节点和组合节点分别实现这些方法以适应各自的具体功能。原创 2024-01-24 09:43:15 · 734 阅读 · 0 评论 -
Unity 桥接模式(实例详解)
UI控件库:抽象层定义了一系列UI控件(按钮、文本框、滑块等)的公共行为,而具体实现可能基于不同的图形API或框架(Unity UI、NGUI、TextMeshPro等)。物理模拟引擎:抽象层提供物理模拟功能,如碰撞检测、刚体运动等,而具体实现可以切换为不同的物理引擎(Unity内置物理引擎、PhysX、Box2D等)。角色和装备系统:游戏角色可以有不同的移动方式(跑、走、跳等)以及不同的武器(枪、剑、魔法等),通过桥接模式可以使角色类型和武器类型相互独立地扩展。原创 2024-01-23 19:12:00 · 1666 阅读 · 2 评论 -
Unity 适配器模式(实例详解)
Unity中的适配器模式(Adapter Pattern)主要用于将一个类的接口转换为另一个接口,以便于原本不兼容的对象能够协同工作。在Unity中,适配器可以用于多种场景,例如让不同版本API、不同组件间的交互变得一致,或者对接外部库等。原创 2024-01-23 14:32:08 · 1612 阅读 · 0 评论 -
Unity 建造者模式(实例详解)
在Unity中,建造者模式(Builder Pattern)是一种创建型设计模式,它通过分离对象构建过程的复杂性,允许您以更灵活和可扩展的方式创建不同变体的对象。在Unity中,构建复杂的场景也是一个可以利用建造者模式的过程。在Unity UI系统中,构建用户界面可能涉及到很多不同的元素,如面板、按钮、文本标签等。方法返回的是构建的产品,在Unity中可能是具体的Unity Object或者是一个逻辑结构,实际操作时要根据Unity API的特点进行调整。请注意,以上示例中的。原创 2024-01-22 17:51:09 · 898 阅读 · 1 评论 -
Unity 抽象工厂模式(实例详解)
抽象工厂模式是一种创建型设计模式,它提供了一种方式来封装一组相关或相互依赖对象的创建过程,而无需指定具体类。这种模式常用于系统中有多组相关产品族,且客户端需要使用不同产品族中的对象时。在Unity中,抽象工厂模式可以用于创建一组相关对象,例如不同类型的UI元素(按钮、文本框等)。原创 2024-01-22 10:06:21 · 1594 阅读 · 2 评论 -
Unity 工厂方法模式(实例详解)
在Unity中,工厂方法模式是一种创建对象的常用设计模式,它提供了一个接口用于创建对象,而具体的产品类是由子类决定的。:当需要添加新的产品类型时,只需要增加一个新的产品类并修改工厂类的逻辑,而不需要修改使用这些产品的客户端代码。:工厂模式将对象的创建过程封装在一个单独的类(即工厂类)中,客户端无需知道如何创建具体的产品对象,只需调用工厂类的方法即可获取所需产品。:如果系统中有多系列产品需要根据条件动态生成不同的实例,工厂模式可以很好地处理这种情况,使得不同系列的产品能够共用一个创建逻辑。原创 2024-01-21 11:00:35 · 1808 阅读 · 0 评论 -
unity 单例模式(实例详解)
在Unity中,单例模式是一种常用的编程设计模式,用于确保在整个应用程序生命周期中,只有一个类的实例存在。:在单例模式中,我们希望控制类的实例化过程,以确保在整个应用程序中只有一个实例存在。通过将构造函数设为 protected,并提供一个公共静态属性或方法来获取单例实例,可以确保这一目标得以实现。:尽管外部不能直接实例化,但这个构造函数对子类仍然是可见的。这个构造函数的作用是限制类的实例化方式。构造函数是为了配合单例模式的实现策略,限制实例化权限,保证全局唯一性。因此,在上面的Unity单例模式实现中,原创 2024-01-21 10:40:01 · 1530 阅读 · 0 评论