unity 装饰器模式(实例详解)

简介

在Unity中,装饰器模式是一种设计模式,它允许我们在运行时动态地向对象添加新的行为和责任,而不会改变其原有的结构。通过组合(而非继承)来实现功能的扩展。下面举5个在Unity中使用装饰器模式的实例,并简要说明:

1. 组件装饰器(Component Decorators):

在Unity中,组件本身就是一种形式的装饰器。例如,我们有一个基础角色控制器BaseCharacterController,它实现了基本的移动逻辑。我们可以创建一个装饰器组件JumpingAbilityDecorator,它附加到角色上后可以增强基础角色的行为,为其添加跳跃功能。

public class BaseCharacterController : MonoBehaviour { ... }

public class JumpingAbilityDecorator : MonoBehaviour
{
    public BaseCharacterController baseCharacter;
    
    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && CanJump())
        {
            baseCharacter.Jump();
        }
    }
    
    bool CanJump() {...}
}

2. 游戏对象特效装饰器(GameObject Effects Decorator):

假设我们有一个简单的GameObject,如子弹Bullet,我们想为它添加不同的视觉或物理效果。可以用装饰器类来完成这个任务,比如FireTrailDecoratorExplosionOnImpactDecorator等。

public class Bullet : MonoBehaviour { ... }

public class FireTrailDecorator : MonoBehaviour
{
    public Bullet bullet;
    
    void OnEnable()
    {
        // 添加火焰拖尾粒子系统
        var trail = Instantiate(fireTrailPrefab, bullet.transform);
    }
}

public class ExplosionOnImpactDecorator : MonoBehaviour
{
    public Bullet bullet;
    
    void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        // 碰撞时触发爆炸特效并销毁子弹
        Instantiate(explosionPrefab, bullet.transform.position, Quaternion.identity);
        Destroy(bullet.gameObject);
    }
}

3. 输入处理装饰器(Input Handling Decorators):

考虑一个基础的玩家控制器,为了增加自定义输入响应,比如摇杆死区控制或者重力感应输入,可以创建装饰器类进行包装。

public class PlayerInputController : MonoBehaviour
{
    public virtual Vector2 GetMoveDirection() { return Input.GetAxisRaw("Horizontal"); }
}

public class AnalogDeadzoneDecorator : MonoBehaviour
{
    public PlayerInputController inputController;
    public float deadZone;

    public override Vector2 GetMoveDirection()
    {
        var rawInput = inputController.GetMoveDirection();
        if (Mathf.Abs(rawInput.x) < deadZone) rawInput.x = 0;
        return rawInput;
    }
}

4. 性能优化装饰器(Performance Optimization Decorators):

对于渲染相关组件,比如SpriteRenderer,可以创建装饰器来管理启用/禁用渲染以优化性能,比如当对象离开摄像机视野时自动禁用渲染。

public class AutoDisableRendererDecorator : MonoBehaviour
{
    public SpriteRenderer spriteRenderer;
    Camera mainCamera;

    void Start()
    {
        mainCamera = Camera.main;
    }

    void LateUpdate()
    {
        if (!mainCamera.OrthographicBoundsContain(spriteRenderer.bounds))
        {
            spriteRenderer.enabled = false;
        }
        else if (!spriteRenderer.enabled)
        {
            spriteRenderer.enabled = true;
        }
    }
}

5. 状态机装饰器(State Machine Decorators):

在构建复杂的状态机系统时,装饰器可用于扩展或修改特定状态的行为。例如,一个基础的 MovingState 可以被 DashModifierStateDecorator 装饰,以便在移动过程中添加短暂冲刺的功能。

public class MovingState : IState
{
    public void Enter(Character character) { ... }
    public void Execute(Character character) { ... }
    public void Exit(Character character) { ... }
}

public class DashModifierStateDecorator : IState
{
    private readonly MovingState movingState;
    private bool canDash;

    public DashModifierStateDecorator(MovingState state)
    {
        movingState = state;
    }

    public void Enter(Character character)
    {
        movingState.Enter(character);
        canDash = true;
    }

    public void Execute(Character character)
    {
        movingState.Execute(character);

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift) && canDash)
        {
            character.Dash();
            canDash = false;
        }
    }

    public void Exit(Character character)
    {
        movingState.Exit(character);
    }
}

以上每个示例都展示了如何通过装饰器模式在不更改原有类代码的基础上增加新功能。在实际开发中,这种模式有助于保持代码的可维护性和灵活性。

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### 回答1: 《Unity 3D ShaderLab开发实战详解》是一本介绍Unity 3D的ShaderLab开发实战教程的PDF电子书。ShaderLab是Unity中用于创建和编辑着色器的工具,通过编写自定义着色器可以实现各种特效和材质效果,提升游戏的视觉效果。 这本书的目的是帮助读者掌握ShaderLab的基本概念和技巧,并通过实例演示来深入了解如何创建高质量的着色器。书中的内容涵盖了ShaderLab开发的各个方面,从基础的着色器语法开始讲解,逐步介绍如何创建材质、纹理、光照效果、透明效果、反射效果等。书中还详细讲解了Unity的着色器渲染管线和渲染流程,帮助读者理解着色器是如何与场景、摄像机、光源等组件进行交互和渲染的。 在书中,作者通过大量的示例代码和图文说明,帮助读者理解和掌握ShaderLab的使用方法和技巧。同时,书中还提供了一些实用的开发技巧和调试技巧,帮助读者解决在实际开发中可能遇到的问题。 《Unity 3D ShaderLab开发实战详解》适合有一定Unity开发经验的读者阅读,对于对着色器开发感兴趣的游戏开发者来说,这本书是一个很好的学习资源。通过学习这本书,读者可以深入了解Unity的着色器开发技术,掌握创建高质量视觉效果的方法,提升游戏的质量和表现力。 ### 回答2: 《Unity 3D ShaderLab开发实战详解》是一本介绍Unity中ShaderLab开发的实战指南。Shader是用来描述渲染效果的程序,而ShaderLab则是Unity的内建语言,用于编写和调试Shader。 该书包含了ShaderLab开发的基础知识和高级技巧。首先,它涵盖了ShaderLab语言的基本语法和结构,包括材质和渲染管线的理解,以及Shader中常用的算法和函数。读者可以通过逐步学习这些内容来掌握ShaderLab的基本编写和调试技巧。 书中还介绍了一些常见的渲染效果,如水面、光照、阴影等。读者可以通过学习这些案例来了解如何在实际项目中应用ShaderLab开发出高质量的渲染效果,并通过对案例代码的分析和修改来加深对ShaderLab的理解。 此外,该书还介绍了一些高级的ShaderLab开发技术,如使用GPU编程语言HLSL优化Shader性能、通过贴图及纹理坐标实现特定效果等。这些技术可以帮助读者深入理解ShaderLab的内部原理,并运用到实际项目中。 总的来说,《Unity 3D ShaderLab开发实战详解》提供了一个系统和全面的学习ShaderLab开发的平台。通过阅读本书,读者可以逐步掌握ShaderLab语言的基础知识和技巧,并学会如何应用它来实现各种炫酷的渲染效果。无论是初学者还是有一定经验的开发者,都可以从中获得实践和提高的机会。

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