C#网格绘制简单图形(矩形,立方体,圆形,圆环,球)

矩形

1、在unity中创建一个空对象,分别添加网格碰撞器(Mesh Collider)、网格过滤器(Mesh Filter)、网格渲染器(Mesh Renderer)组件。

2、创建名为CreatMesh的C#脚本,脚本内容如下:

void Start()
    {
        Mesh mesh = new Mesh();

        //给mesh网格添加顶点
        List<Vector3> vertices = new List<Vector3>();
        vertices.Add(new Vector3(0, 0, 0));
        vertices.Add(new Vector3(0, 0, 1));
        vertices.Add(new Vector3(1, 0, 1));
        vertices.Add(new Vector3(1, 0, 0));
       

        mesh.vertices = vertices.ToArray();


        //给mesh网格添加绘制顺序
        mesh.triangles = new int[] {
            0,1,2,
            2,3,0,
        };
       

        GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
    }

3、将CreatMesh脚本挂载到空对象即可。

圆形

1、创建空对象同矩形步骤。

2、新建脚本,脚本如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class CreatMesh3 : MonoBehaviour
{
    //分份
    public int n = 20;
    //半径
    public float r = 5;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        VertexHelper vh = new VertexHelper();
        Mesh mesh = new Mesh();
        //把圆心存好
        vh.AddVert(Vector3.zero, Color.white, new Vector2(0.5f, 0.5f));
        //每份的弧度
        float ang = 2 * Mathf.PI / n;
        for (int i = 0; i < n; i++)
        {
            //对边
            float x = Mathf.Sin(i * ang) * r;
            //邻边
            float y = Mathf.Cos(i * ang) * r;
            //计算uv坐标
            float uvx = (x + r) / (2 * r);
            float uvy = (y + r) / (2 * r);
            //添加顶点
            vh.AddVert(new Vector3(x, 0, y), Color.white, new Vector2(uvx, uvy));

            //添加绘制顺序
            if(i==n-1)
            {
                vh.AddTriangle(0, i + 1, 1);
            }
            else
            {
                vh.AddTriangle(0, i + 1, i + 2);
            }
        }
        vh.FillMesh(mesh);
        GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
        GetComponent<MeshCollider>().sharedMesh = mesh;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

3、将CreatMesh脚本挂载到空对象即可。

立方体

利用C#网格绘制一个简单的Cube,在unity中Cube是6个面组成,每个面又由两个三角形组成,进而得到利用三角形可以实现完整的立方体。

1、创建空对象同矩形步骤。

2、新建脚本,脚本如下:

(注:注意绘制顶点顺序,相机可视面顶点为顺时针,相机不可视面为逆时针绘制)

3、将CreatMesh脚本挂载到空对象即可。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Cube : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        Mesh mesh = new Mesh();

        //给mesh网格添加顶点
        List<Vector3> vertices = new List<Vector3>();
        vertices.Add(new Vector3(0, 1, 0));
        vertices.Add(new Vector3(0, 1, 1));
        vertices.Add(new Vector3(1, 1, 1));
        vertices.Add(new Vector3(1, 1, 0));
        vertices.Add(new Vector3(0, 0, 0));
        vertices.Add(new Vector3(0, 0, 1));
        vertices.Add(new Vector3(1, 0, 1));
        vertices.Add(new Vector3(1, 0, 0));

        mesh.vertices = vertices.ToArray();


        //给mesh网格添加绘制顺序
        mesh.triangles = new int[] {
            4,0,3,
            3,7,4,

            7,3,2,
            7,2,6,

            6,2,1,
            6,1,5,

            5,1,0,
            5,0,4,

            0,1,2,
            0,2,3,

            5,4,7,
            7,6,5,
        };

        GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

圆环

圆环和画圆形没有太大区别,就是画一大一小两个圆,两个圆之前的部分就是圆环,代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class TestRing : MonoBehaviour
{
    float ang;
    float r1 = 5;
    float r2 = 2;

    public int num = 20;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        ang = 2 * Mathf.PI / num;
        VertexHelper vh = new VertexHelper();

        for (int i = 0; i < num; i++)
        {
            float uvx = (float)i / (num - 1);
            float x = Mathf.Sin(i * ang) * r1;
            float y = Mathf.Cos(i * ang) * r1;
            vh.AddVert(new Vector3(x, y, 0), Color.white, new Vector2(uvx, 1));

            float x0 = Mathf.Sin(i * ang) * r2;
            float y0 = Mathf.Cos(i * ang) * r2;
            vh.AddVert(new Vector3(x0, y0, 0), Color.white, new Vector2(uvx, 0));

            if (i < num - 1)
            {
                vh.AddTriangle(i * 2, (i + 1) * 2, i * 2 + 1);
                vh.AddTriangle(i * 2 + 1, (i + 1) * 2, (i + 1) * 2 + 1);
            }
            if (i == num - 1)
            {
                vh.AddTriangle(i * 2, 0, i * 2 + 1);
                vh.AddTriangle(i * 2 + 1, 0, 1);
            }

        }

        Mesh mesh = new Mesh();
        vh.FillMesh(mesh);
        GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
        GetComponent<MeshCollider>().sharedMesh = mesh;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

    }
}

球体展开是一张矩形,那么把一张矩形包起来就是球,unity中自带的Sphere是把一个Cube的四个角做了圆滑,捏出了一个球的形状

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Sphere : MonoBehaviour
{
    public int num = 8;
    public float r = 5;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        VertexHelper vh = new VertexHelper();
        float ang = 2 * Mathf.PI / num;
        for (int i = 0; i < num / 2 + 1; i++)
        {
            float y = Mathf.Cos(ang * i) * r;
            float xr = Mathf.Sin(ang * i) * r;
            float uvy = (float)i / (num / 2);
            for (int j = 0; j < num; j++)
            {
                float x = Mathf.Sin(j * ang) * xr;
                float z = Mathf.Cos(j * ang) * xr;
                float uvx = (float)j / num;
                vh.AddVert(new Vector3(x, y, z), Color.white, new Vector2(uvx, uvy));
                if (j == num - 1)
                {
                    float x0 = Mathf.Sin(0) * xr;
                    float z0 = Mathf.Cos(0) * xr;
                    vh.AddVert(new Vector3(x0, y, z0), Color.white, new Vector2(1, uvy));
                }
                if (i < num / 2)
                {
                    vh.AddTriangle(i * (num + 1) + j, (i + 1) * (num + 1) + j, i * (num + 1) + j + 1);
                    vh.AddTriangle(i * (num + 1) + j + 1, (i + 1) * (num + 1) + j, (i + 1) * (num + 1) + j + 1);
                }
            }
        }
        Mesh mesh = new Mesh();
        vh.FillMesh(mesh);
        GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

    }
}

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C# 中实现单例模式有多种方式,其中一种常见的方式是使用静态变量。下面是一个在 Unity 中使用 C# 实现单例的示例代码: ```csharp public class MySingleton : MonoBehaviour { private static MySingleton instance; public static MySingleton Instance { get { if (instance == null) { instance = FindObjectOfType<MySingleton>(); if (instance == null) { GameObject go = new GameObject(); go.name = "MySingleton"; instance = go.AddComponent<MySingleton>(); DontDestroyOnLoad(go); } } return instance; } } private void Awake() { if (instance == null) { instance = this; DontDestroyOnLoad(gameObject); } else { Destroy(gameObject); } } } ``` 这个示例中,我们在类中定义了一个静态变量 instance,用于存储单例对象。在 Instance 属性中,我们首先检查 instance 是否为 null,如果是,就通过 FindObjectOfType 方法查找场景中是否已经存在 MySingleton 实例,如果存在就直接赋值 instance,否则就创建一个新的 GameObject,并添加一个 MySingleton 组件,再将其赋值给 instance。最后,我们返回 instance。 在 Awake 方法中,我们再次检查 instance 是否为 null,如果是,就将当前实例赋值给 instance,并调用 DontDestroyOnLoad 方法,以便在场景切换时不被销毁。如果 instance 不为 null,说明已经存在 MySingleton 实例了,我们就销毁当前实例。 使用时,我们可以通过 MySingleton.Instance 来获取单例对象。

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