Graphics
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蓝天和白云
计算机图形爱好者
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[转] A trip through the Graphics Pipeline
转一个国外牛人的文章;深入浅出的介绍了现代GPU的方方面面,从软件到硬件都有。理解了这些对理解新一代图形API大有好处!原文 A trip through the Graphics Pipeline 2011: IndexA trip through the Graphics Pipeline 2011: Index转载 2015-09-29 16:56:02 · 7547 阅读 · 0 评论 -
SPIR-V 研究:编译器基本原理(一)
SPIR-V 研究:编译器基本原理(一)前面转过两篇关于SPIR-V 中间语言的介绍;接下来笔者准备深入学习一下SPIR-V的标准。根据标准,SPIR-V是以一种二进制格式存在的,并且函数还是以控制流图CFG的形式存在;数据结构也保留了高级语言里的层级关系。(https://en.wikipedia.org/wiki/Standard_Portable_Intermediate_Representa原创 2015-12-03 17:31:05 · 14140 阅读 · 0 评论 -
[转] The Mali GPU: An Abstract Machine, Part 2 - Tile-based Rendering
第二篇,介绍了Tile-based rendering。一样有中英文对照。1. 英文原文In my previous blog I started defining an abstract machine which can be used to describe the application-visible behaviors of the Mali GPU and dri转载 2015-12-03 10:05:18 · 927 阅读 · 0 评论 -
[转]The Mali GPU: An Abstract Machine, Part 1 - Frame Pipelining
转三篇ARM一个牛人写的怎样优化OpenGL ES应用程序的文章。该系列三篇文章,深入浅出介绍了OpenGL ES API的背后实现和ARM GPU硬件架构。其中第一篇是所有图形API都通用的概念;后面介绍了Tile-based rendering和ARM自己Shader Core。这是第一篇,有中英文对照的。1. 英文原文Optimization of graphics转载 2015-12-03 09:55:35 · 959 阅读 · 0 评论 -
SPIR-V 研究:编译器基本原理(三) - Chomsky文法分类
SPIR-V 研究:编译器基本原理(三) - Chomsky文法分类标签(空格分隔): SPIR-V Vulkan Grammar上一篇说过语法分为四类;这一篇来介绍Chomsky Hierarchy。首先,我们简单看看type-0和type-1的语法。Type-0 - Unrestricted grammar这是一种没有任何限制的语法,理论上可以描述任何图林机可以接受的语言。它的一般形式如下图:原创 2015-12-21 21:14:40 · 2017 阅读 · 0 评论 -
Vulkan in 30 minutes
Vulkan 1.0 的标准终于发布啦!文档在这里:https://www.khronos.org/registry/vulkan/specs/1.0-wsi_extensions/xhtml/vkspec.htmlNV的开源API:Open-Source Vulkan C++ APIGeeks3D的Vulkan资源列表:Vulkan Programming Resources List.转载 2016-02-24 16:43:54 · 2984 阅读 · 1 评论 -
Vulkan Loader Specification and Architecture Overview
转一篇Lunarg的关于Vulkan的Loader和Layer架构文章。 https://vulkan.lunarg.com/app/doc/1.0.13.0/windows/LoaderAndLayerInterface.htmlVulkan的Loader是开源的,Lunarg的SDK里有源代码;github上也有:https://github.com/KhronosGroup/Vu转载 2016-06-08 15:36:25 · 2291 阅读 · 0 评论 -
图形学中的光和辐射学(Radiometry)
最近重读Realtime Rendering 一书,对书中光照模型等内容有些感受;准备写些笔记记录一下自己的认识。本篇先主要讲讲辐射学(Radiometry)和简单光照模型;后面会讲讲BRDF及其实现吧。原创 2017-01-05 17:47:07 · 6662 阅读 · 4 评论 -
Vulkan中Loader和Layer的接口(LoaderAndLayerInterface)
发现好文章一篇,关于Vulkan的Layer的结构的。这是LunarG出品的,非常详细的介绍了Loader和Layer的关系和结构。并且介绍了它们的加载过程以及调用关系;图文并茂!ICD的JSON文件路径: /usr/local/etc/vulkan/icd.d /usr/local/share/vulkan/icd.d /etc/vulkan/icd.d转载 2017-06-08 15:47:25 · 2634 阅读 · 0 评论 -
[转]The Mali GPU: An Abstract Machine, Part 3 - The Shader Core
第三篇,介绍Shader Core。1. 英文原文In the first two blogs of this series I introduced the frame-level pipelining [The Mali GPU: An Abstract Machine, Part 1 - Frame Pipelining] and tile based rendering转载 2015-12-03 10:08:43 · 2019 阅读 · 0 评论 -
SPIR-V 研究:编译器基本原理(二)
SPIR-V 研究:编译器基本原理(二)- 语法标签(空格分隔): SPIR-V Graphics Vulkan上一篇介绍了计算机语言的基本知识,这一篇主要讲讲语法。语法是一组能生成对应语言语句的规则,这一般是一个有限集合,也就是只有有限多个规则。所以,根据给定语法和字母表,我们可以生成所有符合规则的语句。比如下图: Formal Language这里所讲的语言其实就是形式语言(formal la原创 2015-12-18 15:48:52 · 2994 阅读 · 1 评论 -
AMD Mantle API 学习笔记 -- Mantle初始化
mantle的初始化原创 2015-09-09 21:50:24 · 993 阅读 · 0 评论 -
[转] 8 reasons why SPIR-V makes a big difference
转另一篇SPIR-V的文章。8 reasons why SPIR-V makes a big differenceFrom all the news that came out of GDC, I’m most eager to talk about SPIR-V. This intermediate languagewill make a big differ转载 2015-11-08 16:56:07 · 842 阅读 · 0 评论 -
[转] Redefining the shading languages ecosystem with SPIR-V
SPIR-V,全称Standard Portable Intermediate Representation (SPIR) 是一种用在GPU通用计算和图形学上的中间语言(intermediate language,类似汇编);由Khronos开发, 最初是为OpenCL准备的。 目前的版本是 SPIR-V,和下一代图形标准Vulkan差不多同时提出。前面版本的SPIR其实基于LLVM转载 2015-11-08 16:33:01 · 1583 阅读 · 0 评论 -
[转] A Brief Overview Of Vulkan API
转一篇关于Vulkan的介绍性文章。Vulkan据说标准快要出来了;根据目前笔者了解,其实很多很AMD mantle很像。等正式发布后,笔者准备再写一系列文章研究新标准。毕竟这个才是未来的方向!另外这个网站有很多SIGGRAPH2015上关于Vulkan的文档: http://nextgenapis.realtimerendering.com/特别是AMD大牛Graham Seller转载 2015-09-24 11:15:32 · 2228 阅读 · 0 评论 -
Improved Pre-Warping for Wide Angle, Head Mounted Displays
转载intel一位研究VR的牛人的文章;关于图像变换的。最近对VR有些兴趣,准备研究一下!Daniel Pohl's Virtual Reality BlogImproved Pre-Warping for Wide Angle, Head Mounted Displays2 AntwortenThis year has really been转载 2015-12-11 14:30:04 · 957 阅读 · 0 评论 -
Stereoscopic theory by Paul Bourke
传几篇图形学大牛人Paul Bourke 关于stereoscopic理论的文章;里面还有OpenGL实现。其实关键是左右眼的投影矩阵;大概有三种:Parallel,Toe-in 和 Off-axis;其中最后一种效果最好。Parallel:Toe-inOff-axis:Calculating Stereo PairsWr转载 2015-12-12 17:32:11 · 1745 阅读 · 1 评论 -
What is Chromatic Aberration?
转一篇关于透镜色差的文章。VR里面后处理可能会涉及到这方面的知识。色差(又称为“色散现象”)是由于照相机的镜头没有把不同波长的光线聚焦到同一个焦平面(不同波长的光线的焦距是不同的),或者和镜头对不同波长的光线放大的程度不同而形成的。色差又可分为“纵向色差”和“横向色差”,色差的程度随着镜头表明玻璃的色散程度不同而有所差异。纵向色差,不同颜色光线的波长转载 2015-12-14 22:03:40 · 1989 阅读 · 0 评论 -
游戏中的Compute Shaders
现在越来越多的游戏开始在渲染中大量使用Compute Shaders来做一些辅助的计算工作。而且好多通用计算的地方也有用Vulkan的Compute Shaders的列子,甚至有些可以替代OpenCL了。Pixel Shaders要走过长长的图形管线才能执行,而且在UAV以前它只能输出到该pixel坐标对应的frame buffer中去。对于渲染中的计算工作并不友好。Compute Shade...转载 2018-11-09 13:13:20 · 1833 阅读 · 0 评论