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2009-11-16 15:18:00 904 1
原创 VC++中动态链接库的显示加载和隐式加载的区别
两种方法对于你的程序调用动态库时没有任何区别,只是你在编程时,步骤是不一样的。显式调用麻烦了点,但可以没有相应的lib库;隐式调用,使用起来比较简单,有函数的声明(头文件.h)就可以了,但必须有lib库。在VC中两种方式的具体方法:一、动态库的隐示调用:在 VC 工程中直接链接静态输入库XXX.lib,然后即可像调用其它源文件中的函数一样调用DLL中的函数了。二、动态库的显式调用:显式调用动态库
2009-11-12 22:32:00 2760
原创 使用Def文件导出Dll文件
本文介绍如何使用Def文件制作DLL。 模块定义 (.def) 文件是包含一个或多个描述 DLL 各种属性的 Module 语句的文本文件。如果不使用 __declspec(dllexport) 关键字导出 DLL 的函数,则 DLL 需要 .def 文件。.def 文件必须至少包含下列模块定义语句:文件中的第一个语句必须是 LIBRARY 语句。此语句将 .de
2009-11-12 21:45:00 7767
原创 指针数组作为函数参数的使用问题
#include using namespace std;void fun(char** p, int num){ for (int i = 0; i { char* pTemp = p[i]; cout }}void main(void){ char* aaa[] = {"a11", "b11", "c11"}; fun(aaa, 3);
2009-11-12 15:22:00 1907 1
转载 Game Programming with DirectX -- 12[红+绿+蓝+Alpha]
Game Programming with DirectX -- 12[红+绿+蓝+Alpha]第十二集 红+绿+蓝+Alpha 红绿蓝组成了绚烂的颜色世界, 当红绿蓝遇到Alpha后, 这个颜色世界又多了一份神秘. 神秘的Alpha, 我们可以简单的认为它和红, 绿, 蓝一样, 是组成色彩的一种属性, 用来表示透明度. Directx Graph
2009-11-08 22:20:00 1814
转载 Game Programming with DirectX -- 11[粒子系统的实际应用]
Game Programming with DirectX -- 11[粒子系统的实际应用]第十一集 粒子系统的实际应用 现实中的不规则物体要精确的模拟需要更多的粒子属性和更好的过程控制, 我们只是简单的模拟一些常见的物体. 以下粒子的参数初始化值和过程控制只是经验模型. 11.1 Snow 创造虚拟的世界里的美丽"雪绒花".
2009-11-08 22:18:00 1992
转载 Game Programming with DirectX -- 10[粒子系统的实现]
Game Programming with DirectX -- 10[粒子系统的实现]第十集 粒子系统的实现 第六集中的二维纹理技术有着天生的缺陷, 1. 纹理走样; 2. 表现单一. 特别是在表达不规则物体如流水, 行云时, 这些缺陷被放大了. 于是有了三维纹理技术, 三维纹理中的纹理空间和物体空间都是三维的. 如显示大理石雕象, 在物体空间是雕象模型,
2009-11-08 22:15:00 1353
转载 Game Programming with DirectX -- 09[那是什么鬼东西]
Game Programming with DirectX -- 09[那是什么鬼东西]第九集 那是什么鬼东西 想起第一次面对StarCraft的主界面, 看到旋转的星球, 晃着脑袋的卫星, … , 那是什么? 想知道, 简单, 把鼠标移上去, 它会告诉你的Who am I. 9.1 逆转换 鼠标在屏幕的热点是相对屏幕坐标系, Wind
2009-11-08 22:12:00 1348
转载 Game Programming with DirectX -- 08[Mesh]
Game Programming with DirectX -- 08[Mesh]第八集 Mesh 构造简单的球的3D模型已经复杂化了, 如果用代码构造比球更复杂的3D模型就更难了, 还好有专业级的3D模型设计软件, 这些软件构造的3D模型在DirectX Graphics中称为Mesh, DirectX Graphics中对应的接口为, ID3DXBaseMes
2009-11-08 22:08:00 1331
转载 Game Programming with DirectX -- 07[基本3D模型构造]
Game Programming with DirectX -- 07[基本3D模型构造]第七集 基本3D模型构造 7.1 顶点索引 7.1.1 金字塔模型 game1 project中使用的金字塔是由六个三角形的三角形带组成的, 金字塔一共有5个顶点, 如图7.1左边所示. 图7.1 由5个顶点构成的金字塔的三角形带为图
2009-11-08 22:04:00 1410
转载 Game Programming with DirectX -- 06[纹理映射技术]
Game Programming with DirectX -- 06[纹理映射技术]第六集 纹理映射技术 为使建立的3D模型更接近现实世界中的物体, 简单的颜色变换已经无能为力, 这时我们就需要纹理映射技术了. 这一集我们讲解基础的纹理映射技术的数学模型, 对于在粒子系统使用的过程纹理技术在高级部分讲解. 6.1 二维纹理映射
2009-11-08 22:02:00 1300
转载 Game Programming with DirectX -- 05[3D中的太阳]
第五集 3D中的太阳 3D虚拟世界是尽可能的模拟现实的, 所以在3D中没有光照是不行的. 前面的例子都是在没有光照的环境里直接由计算机给出物体表面不同点的光亮度和颜色的, 这是不现实的模拟. 光的数学模型非常多, 我们只能讲解比较实用的模型, 其他模型大家可参考相关的文献. 5.1 光照明模型 5.1.1 光照明模型的由来
2009-11-08 21:56:00 1623
转载 Game Programming with DirectX -- 04[动起来更精彩]
Game Programming with DirectX -- 04[动起来更精彩]第四集 动起来更精彩 左看, 右看, 上看, 都喜欢; 老板, 能不能把房子倒过来让我看看? 老板(汗!) 这一集我们讲讲解析几何和高等代数中的部分知识, 用来旋转模型及移动视口. 对与这部分数学知识掌握的只需了解一下D3DX提供的相映函数即可. 4.1 向量
2009-11-07 21:08:00 1585
转载 Game Programming with DirectX -- 03[谁把我挡住了]
Game Programming with DirectX -- 03[谁把我挡住了]第三集 谁把我挡住了 现实中拍的照片中, 刚好按快门时, 有人从摄象机前走过, 结果照片中只能看到部分想照下来的。 3D世界中, 也存在A物体被物体B遮挡的时候, 那怎么知道的呢? 这主要是基于局部光照模型的几种简单画面绘制算法 : Z缓冲器算法, 扫描线算法,
2009-11-07 20:57:00 1231
转载 Game Programming with DirectX -- 02[并非3D的3D]
Game Programming with DirectX -- 02[并非3D的3D]第二集 并非3D的3D 我们开始展示3D的世界了, 好好复习一下几何吧。 2.1 从来都没有3D的游戏 2.1.1 3D pipeline 3D pipeline, 应该翻译成3D流水线比较能让大家清楚, 它和汽车制造厂的流水线是有共性的. 在我们编
2009-11-07 20:54:00 1301 1
原创 Game Programming with DirectX -- 01[初识Direct3D]
Game Programming with DirectX -- 01[初识Direct3D]第一卷 朦胧的3D世界 第一集 初识Direct3D 简介 我们通过2个例子来简单的认识3D 1.1 接口和数据结构 我们首先来看看我们以后用的比较多的接口, a. IDirect3D9 b. IDirect3DDevice9
2009-11-07 20:50:00 1649
转载 Game Programming with DirectX -- 00[序言]
Game Programming with DirectX -- 00[序言]序言 我是数学出身的程序员,所以在这个系列中我会讲解很多的数学模型. 再有, 这个系列是以一个完整的3D游戏为背景的. 环境 DirectX9c SDK 的编译环境是要求Windows XP, Windows Server 2003, Visual Studio .Net
2009-11-07 20:48:00 1280
原创 win32和MFC下如何使用控制台窗口
在win32和MFC程序中,有时需要输出一些调试信息,本文介绍在win32和MFC程序中使用控制台输出信息的方法。我们可以在应用程序里使用AllocConsole()函数自己开一个控制台(就像DOS窗口一样),然后重定向输入输出,就可以用printf函数向控制台输出信息了,具体方法如下: 在CWinApp的重载函数InitInstance()中输入如下语句,开辟一个控制台并重定向输出
2009-11-05 21:52:00 8886 2
转载 射线与平面相交判断
射线定义在欧几里德几何中,射线的定义如下:直线上一点和它一旁的部分,由此知射线有两个性质:1. 有一个端点2. 一端无线延伸参数方程p(t) = p0 + tup0 是射线的起点, u是射线的方向向量,t∈[0,∞)解释一下这个方程,见下图,根据t的取值不同,可得射线上不同的点,所有这些点便构成了整个射线(红色部分) 平面定义中文的没找
2009-11-02 22:48:00 5459
Beginning.Kinect.Programming.with.the.Microsoft.Kinect.SDK(2012)].Jarrett.Webb
2012-07-09
空空如也
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