Unity
毛毛虫的肚皮
这个作者很懒,什么都没留下…
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ref与out
首先:两者都是按地址传递的,使用后都将改变原来参数的数值。其次:ref可以把参数的数值传递进函数,但是out是要把参数清空,就是说你无法把一个数值从out传递进去的,out进去后,参数的数值为空,所以你必须初始化一次。这个就是两个的区别,或者说就像有的网友说的,ref是有进有出,out是只出不进。ref(C# 参考)ref 关键字使参数按引用传递。其效果是,当控制权转载 2017-06-01 10:56:59 · 314 阅读 · 0 评论 -
UGUI UI在不同分辨率下的显示(Design UI For Multiple Resolutions)
1、分辨率改变的同时元素的相关设置: (1)在分辨率改变的时候,画布中的元素会相应的移动,如果要在不同的分辨率中UI还得正常显示,那么就需要调整对应的锚点,绑定在画布对应的位置,在分辨率改变的同时就可以自动移动到相应的位置。2、Canvas Scaler (1)在该模式下可以设定一个参照分辨率,当Game的分辨率改变的时候画布中的所有元素都会根据当前分辨率进行缩放,包括...原创 2018-04-24 19:11:43 · 1103 阅读 · 0 评论 -
UGUI 自动布局系统
1、自动布局: (1)定义:自动布局系统基于布局元素和布局控制器的概念,提供了把元素放到嵌套的布局组中的方法,允许元素自动根据内容的大小来确定自己的大小。 2、布局元素(Layout Elements): (1)定义:一个布局元素是一个带有 Rect Transfrom 的 GameObject ,布局元素不会直接设置自己的大小,但是其他比如布局控制器一样的组件可以使用...原创 2018-04-24 18:18:16 · 272 阅读 · 0 评论 -
关于UGUI的相关学习
1、层级问题 (1)在Canvas中所有的元素,总是从第一个开始渲染,也就是说最后一个元素的层级是最高的,如果出现UI重叠的情况,总是后面渲染的元素在最高层。 (2)如果要在代码中调节每个元素的层级,可以用代码实现,在SetSiblingIndex中每个元素都有一个编号,是从数字0开始的,层级高的显示在上面。SetAsFirstSibling和SetAsLastSibl...原创 2018-04-19 19:12:57 · 211 阅读 · 0 评论 -
有关StopIE的坑
1、使用StopIE停止一个协成的时候,必须把当前协成存储到一个IE变量当中,然后停止当前IE变量才可以成功停止迭代器。2、在重新开启协成之后,协成会先执行一次while循环中的代码,然后再重头执行,而且也只会执行while(true)当中的代码,外部的代码不会再次执行。...原创 2018-03-28 18:15:18 · 154 阅读 · 0 评论 -
internal关键字
internal关键字表示只能在程序集当中访问的修饰符 对于一些大型的项目,通常由很多个DLL文件组成,引用了这些DLL,就能访问DLL里面的类和类里面的方法。比如,写了一个记录日志的DLL,任何项目只要引用此DLL就能实现记录日志的功能,这个DLL文件的程序就是一个程序集。举例说明:namespace EE{ internal class aa { ...原创 2018-03-06 16:47:11 · 3175 阅读 · 0 评论 -
2017/12/1工作总结
工作内容:完成了子弹和怪物死亡的所有特效的动态加载。明日计划:把框架的刷怪流程走一遍,然后把怪物添加进游戏当中打个版本看看。原创 2017-12-01 18:22:44 · 365 阅读 · 0 评论 -
携程终止
使用StopCoroutine停止携程实际上是停止yield,在yield之后的部分代码就再不会执行。原创 2017-10-16 12:14:10 · 1046 阅读 · 0 评论 -
EasyTouch5.X使用学习
RTC Joystick脚本:1.基础属性:1)Joystick name:摇杆名称只能在脚本的公共属性中修改,不可以在Hierarchy视图中修改2)Activated:当前摇杆是否可用3)Visible:在没有点击屏幕的时候是否显示摇杆4)UseFixedUpdate:是否使用固定时间间隔刷新5)UnregisterAtDisabli原创 2017-09-20 16:07:07 · 1699 阅读 · 1 评论 -
有关射线层级和碰撞层级的问题
1.射线层级:1)在unity中用32位2进制数来表示层级,unity0-7层默认占用,只能从第8层开始编辑2)打开或关闭层级是使用位运算符 “3)layermask类来打开相应的层级:LayerMask mask = 12.碰撞层级:在unity中点击Edit——Project Setting——Physics打开碰撞编辑面板。首先标记好所有碰原创 2017-08-29 18:08:36 · 987 阅读 · 0 评论 -
unity新版粒子特效的组件获取
1.ParticleSystem.EmissionModule.rateOverTime 主要用来调整粒子数量2.ParticleSystem.MainModule 主要用来调整粒子的大小,颜色,旋转,生命周期,速度等原创 2017-09-22 15:38:12 · 3311 阅读 · 0 评论 -
Animator切换动画状态
在动画控制器中选中一个两个动画直接的状态连线,其中的选项作用:1.Has Exit Time :1)在打钩的状态下,是需要完整播放完前一个动画才会切换到下一个动画。2)在不打勾的情况下,该动画是可以直接切换到下一个动画,但是依然具有延迟(处理方法见下)2.Settings:1)Exit Time:在Has Exit Time打钩的情况下该值才可以设置,其实就是从原创 2017-08-24 18:18:19 · 4940 阅读 · 2 评论 -
触发器有父子关系时的使用
今天遇到触发器无法执行的情况表示一脸懵逼,因为用的太熟悉的东西,基本不会怀疑用法。问题就是触发判断脚本所在的物体加刚体没有用,必须加在其他要进入触发器的物体上才有用。费解了一个小时后来终于发现,在触发器的使用中,如果两个判断触发的物体有父子关系,那么不论触发脚本挂在子物体还是父物体上,刚体必须在子物体上才可以触发。原创 2017-08-18 18:26:22 · 445 阅读 · 0 评论 -
Unity游戏存档-PlayerPrefs类
对于游戏存档除了XML,Json,Sqlite,unity提供了一个类可以用来存储数据,那就是PlayerPrefs。这个类对应的API如下Class Functions类函数SetIntSets the value of the preference identified by key.设置由key确定的参数值。GetIntReturns the转载 2017-06-01 19:03:16 · 698 阅读 · 0 评论 -
Unity3D——屏幕适配
这里参考了大神的博文,再加一些自己的理解。原文链接:http://www.jianshu.com/p/95cb4621206e一、像素单位面积中构成图像的点的个数。单位面积中像素越多,分辨率就越高,效果就越好。二、分辨率显示分辨率:屏幕图像的精密度,是指显示器所能显示的像素有多少。分辨率的单位:dpi点每英寸,ipi线每英寸,ppi像素每英寸。 图像分辨率:图像本身所带的...原创 2018-07-18 17:32:33 · 498 阅读 · 0 评论