ccTouchesBegan 中如何让获取的坐标是相对整个屏幕的坐标,而不是在当前view的坐标...

ccTouchesBegan 中如何让获取的坐标是相对整个屏幕的坐标,而不是在当前view的坐标
在cocos2d中,在我们在CCLayer中处理 ccTouchesBegan等类似的touch事件的时候,我们一般用下面的代码来获得当前的用户点击位置:


UITouch *touch=[touches anyObject];
CGPoint touchLocation= [touch locationInView:[touch view]];

CGPoint glLocation=[[CCDirector sharedDirector] convertToGL:touchLocation];
glLocation = [self convertToNodeSpace:glLocation];


这里一般用到
[touch locationInView:[touch view]] 这句话,这句话的意思是,获得touch在当前view的location 的相对坐标,这个时候有个问题,如果我们只想在当前layer处理这个事件,如果用户点击的view不是我们想要处理的view的时候,这个时候会有问题,导致对用户是否touch在我们想要的区域的判断会有问题。比如下面的判断是基于以上的代码的:


//判断是否是touch在ruler的范围内
if (
glLocation.y >= - SelBarSprite.contentSize.height * 0.5f &&
glLocation.y <= SelBarSprite.contentSize.height * 0.5f &&
glLocation.x >= - SelBarSprite.contentSize.width * 0.5f &&
glLocation.x <= SelBarSprite.contentSize.width * 0.5f)
{
bTouchInsideBlinderRuler=true;
touchBeginPoint=glLocation;
touchOldPoint=glLocation;
}


今天总算找到了好的解决方法了,就是使用egalView ,也就是获得touch相对于egalview的坐标,这样获取的坐标就是基于winSize的坐标了,判断区域也不会有问题。

修改后的代码如下:


UITouch *touch=[touches anyObject];
CGPoint touchLocation = [touch locationInView:[[CCDirector sharedDirector] view]];

CGPoint glLocation=[[CCDirector sharedDirector] convertToGL:touchLocation];
glLocation = [self convertToNodeSpace:glLocation];


中间的变化在于:将
[b] CGPoint touchLocation= [touch locationInView:[touch view]];[/b]
替换成了:
[b]CGPoint touchLocation = [touch locationInView:[[CCDirector sharedDirector] view]];[/b]
这要获得的就是基于egalView的坐标了。
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