杂文
Tommy
随遇而安
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只有十句话,我却看了十分钟
第一句 如果我们之间有1000步的距离 你只要跨出第1步 我就会朝你的方向走其余的999步 第二句 通常愿意留下来跟你争吵的人 才是真正爱你的人 第三句 付出真心 才会得到真心 却也可能伤得彻底 保持距离 就能保护自己 却也注定永远寂寞 第四句 有时候 不是对方不在乎你 而是你把对方看得太重 第五句 朋友就是把你看透了 还能喜欢你的人 第六句 就算是believe 中间也藏了一个lie原创 2008-12-08 16:58:00 · 603 阅读 · 0 评论 -
游戏服务器架构--转(一)
来自:http://www.libing.net.cn/read.php/1724.htm http://blog.sina.com.cn/s/blog_4a69d6c30100aj2v.html这里讨论的游戏服务器架构大概是目前国内乃至世界上的网游通用的一种架构了:http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=93775作者转载 2009-06-23 15:18:00 · 1668 阅读 · 0 评论 -
游戏服务器架构(二)
来自:http://www.libing.net.cn/read.php/1724.htm服务器公共组件实现 -- 环形缓冲区 消息队列锁调用太频繁的问题算是解决了,另一个让人有些苦恼的大概是这太多的内存分配和释放操作了。频繁的内存分配不但增加了系统开销,更使得内存碎片不断增多,非常不利于我们的服务器长期稳定运行。也许我们可以使用内存池,比如SGI STL中附带的小内存分配器。但是对于这原创 2009-06-23 15:22:00 · 1269 阅读 · 0 评论 -
Windows XP下MinGW的安装与配置
Windows XP下MinGW的安装与配置 到http://sourceforge.net/projects/mingw/ 手动去下载最新的MinGW,或使用MinGW-5.1.4.exe,自动下载。但后者往往不能下载到最新的稳定包。 1、手动下载说明,参见:http://www.mingw.org/wiki/HOWTO_Install_the_MinGW_GCC_Compiler_Suite转载 2010-04-16 01:34:00 · 956 阅读 · 0 评论 -
WaitForSingleObject
用户模式的线程同步机制效率高,如果需要考虑线程同步问题,应该首先考虑用户模式的线程同步方法。 但是,用户模式的线程同步有限制,对于多个进程之间的线程同步,用户模式的线程同步方法无能为力。这时,只能考虑使用内核模式。 Windows提供了许多内核对象来实现线程的同步。对于线程同步而言,这些内核对象有两个非常重要的状态:“已通知”状态,“未通知”状态(也有翻译为:受信状态,未受信状态)。W原创 2010-05-11 21:17:00 · 3161 阅读 · 0 评论 -
lua的堆栈(摘要)
首先了解下c++与lua之间的通信:假设在一个lua文件中有如下定义-- hello.lua 文件myName = "beauty girl"请注意红色数字,代表通信顺序:1) C++想获取Lua的myName字符串的值,所以它把myName放到Lua堆栈(栈顶),以便Lua能看到2) Lua从堆栈(栈顶)中获取myName,此时栈顶再次转载 2017-03-22 13:17:08 · 388 阅读 · 0 评论