大一计算机学科导论作业

本文介绍了模型贴图技术,包括贴图、UV映射和模型的基本概念。贴图通过UV坐标与模型表面的三角形对应,实现纹理映射。常见贴图如材质、凹凸、位移、漫反射、高光和AO贴图,各有不同的功能。UV映射技术如多重UV、平铺和投影映射等,增强了模型的细节和真实感。文章探讨了这些技术在3D建模和游戏制作中的重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

作业要求:给出1个图形图像领域相关应用的解决方案与原理、方法、算法等,能通过编程实现该方法更好。

模型贴图技术研究

摘要:在游戏制作学习中,我对游戏中模型以及贴图的关系产生了深深的疑惑,贴图是怎样的?又是怎么贴上模型的?这里面是不是有精妙的设计使得贴图可以很好地与模型贴合,用较少的资源做出较好的效果?为了了解贴图贴上模型的方式和原理,我查阅了5本书和若干网站,终于在众多文字中找到了自己需要的答案:贴图通过自身携带的信息在模型的表面基础纹理和额外视觉效果上产生作用,并通过UV坐标的方式贴上模型,该方法不止适用于贴图模型一对一、多对一这样高针对性的模型,而且能实现贴图模型一对多的环境构建,在多边形模型着色上有突出表现。
关键词:贴图;UV坐标;多边形模型着色
中图分类号:TP391.41
引言:随着时代发展,计算机图形技术不断进步。到现在,一个制作精心的场景与现实中的场景已经没有了视觉上的较大差异,只是会因为计算机的模拟场景没有尘埃而在近处显得不真实,尽管如此,模型相关技术入门却有比较高的门槛,本文是对模型领域现有技术的解释,意在解释前人的成就,为后人的学习提供助力,为后人进一步的研究作铺垫。

1 贴图、UV、模型的基本概念

贴图如果要与模型连接,UV映射在这里面起到了无可替代的作用,是贴图贴上模型的基础。

1.1 贴图

显卡包括与之相辅的图形api,读取的数据最初来源是图片,也就是贴图,贴图包含了纹理,而具体表现为两种类型,即位图和矢量图。材质贴图本身负责模型的外观,但RBG和α通道的存在又允许一些特殊的贴图把显卡算力转换为硬盘容量,提高模型的表现细节,让低模能有高模才有的平滑弯曲,却不会占用太多的多边形和内存、算力,从而大大减小了性能的消耗。这样更像是视觉欺骗,但图形学本身就是一个模拟过程,能足够真实的欺骗我们的眼睛就行,所以善用贴图也是游戏优化的重要手段之一。

1.2 模型

无论是在现实生活中还是在游戏虚拟世界中,将任何一个物体进行投影,然后进解析,都会发现它是由若干个多边形所构成,再将多边形进行分解,可以划分为若干个四边形和三角形,再将四边形进行分解,可以发现,四边形又可以划分为2个或以上的三角形构成。1所以模型可以说是三角形的集合,事实上,UV坐标就是建立在无数构成表面的三角形与外部接触的面上的,纹理也是贴在这些无数细分的面上。

1.3 UV映射

从上面不难发现,正应了“人靠衣装,马靠鞍”这句话,贴图完善了模型的方方面面,给了模型无限的上升空间,还能让低模以更低的成本或视觉上,或实际上向高模靠拢,可以说是至关重要。但衣服做的再好,也不能脱离了人,如果贴图不能与模型一一对应,那么再好的贴图也只能成为垃圾文件,进入系统的回收站,这时,就要用到UV映射。
UV是一个坐标系,是一个U对应x,V对应y的平面坐标系。因为x,y,z已经表示模型空间中的3D图形的轴,所以这里用UV替换掉原本的x和y,来表示2

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