tate lua_close(L); return ; }
知道怎么读取后,我们来看下如何修改上面代码中table的值:
// 将需要设置的值设置到栈中 lua_pushstring(L, "我是一个大帅锅~"); // 将这个值设置到table中(此时tbl在栈的位置为2) lua_setfield(L, 2, "name");
我们还可以新建一个table:
// 创建一个新的table,并压入栈 lua_newtable(L); // 往table中设置值 lua_pushstring(L, "Give me a girl friend !"); //将值压入栈 lua_setfield(L, -2, "str"); //将值设置到table中,并将Give me a girl friend 出栈
需要注意的是:堆栈操作是基于栈顶的,就是说它只会去操作栈顶的值。
举个比较简单的例子,函数调用流程是先将函数入栈,参数入栈,然后用lua_pcall调用函数,此时栈顶为参数,栈底为函数,所以栈过程大致会是:参数出栈->保存参数->参数出栈->保存参数->函数出栈->调用函数->返回结果入栈。
类似的还有lua_setfield,设置一个表的值,肯定要先将值出栈,保存,再去找表的位置。
再不理解可看如下例子:
lua_getglobal(L, "add"); // 获取函数,压入栈中 lua_pushnumber(L, 10); // 压入第一个参数 lua_pushnumber(L, 20); // 压入第二个参数 int iRet= lua_pcall(L, 2, 1, 0);// 将2个参数出栈,函数出栈,压入函数返回结果 lua_pushstring(L, "我是一个大帅锅~"); // lua_setfield(L, 2, "name"); // 会将"我是一个大帅锅~"出栈
另外补充一下:
lua_getglobal(L,"var")会执行两步操作:1.将var放入栈中,2.由Lua去寻找变量var的值,并将变量var的值返回栈顶(替换var)。
lua_getfield(L,-1,"name")的作用等价于 lua_pushstring(L,"name") + lua_gettable(L,-2)
lua value 和 c value的对应关系
c | lua | |
nil | 无 | {value=0, tt = t_nil} |
boolean | int 非0, 0 | {value=非0/0, tt = t_boolean} |
number | int/float等 1.5 | {value=1.5, tt = t_number} |
lightuserdata | void*, int*, 各种* point | {value=point, tt = t_lightuserdata} |
string | char str[] | {value=gco, tt = t_string} gco=TString obj |
table | 无 | {value=gco, tt = t_table} gco=Table obj |
userdata | 无 | {value=gco, tt = t_udata} gco=Udata obj |
closure | 无 | {value=gco, tt = t_function} gco=Closure obj |
可以看出来, lua中提供的一些类型和c中是对应的, 也提供一些c中没有的类型. 其中有一些药特别的说明一下:
nil值, c中没有对应, 但是可以通过lua_pushnil向lua中压入一个nil值
注意: lua_push*族函数都有"创建一个类型的值并压入"的语义, 因为lua中所有的变量都是lua中创建并保存的, 对于那些和c中有对应关系的lua类型, lua会通过api传来的附加参数, 创建出对应类型的lua变量放在栈顶, 对于c中没有对应类型的lua类型, lua直接创建出对应变量放在栈顶.
例如: lua_pushstring(L, “string”) lua根据"string"创建一个 TString obj, 绑定到新分配的栈顶元素上
lua_pushcclosure(L,func, 0) lua根据func创建一个 Closure obj, 绑定到新分配的栈顶元素上
lua_pushnumber(L,5) lua直接修改新分配的栈顶元素, 将5赋值到对应的域
lua_createtable(L,0, 0)lua创建一个Tabke obj, 绑定到新分配的栈顶元素上
总之, 这是一个 c value –> lua value的流向, 不管是想把一个简单的5放入lua的世界, 还是创建一个table, 都会导致
1. 栈顶新分配元素 2. 绑定或赋值
还是为了重复一句话, 一个c value入栈就是进入了lua的世界, lua会生成一个对应的结构并管理起来, 从此就不再依赖这个c value
lua value –> c value时, 是通过 lua_to* 族api实现, 很简单, 取出对应的c中的域的值就行了, 只能转化那些c中有对应值的lua value, 比如table就不能to c value, 所以api中夜没有提供 lua_totable这样的接口.
四、Lua调用C++
我们分三个方法实现它。
方法一:直接将模块写入Lua源码中
在Lua中调用C/C++,我们可以将函数写lua.c中,然后重新编译Lua文件。
编译好后是这样子的:(如图)
然后我们可以在lua.c中加入我们自己的函数。函数要遵循规范(可在lua.h中查看)如下:
typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L);
换句话说,所有的函数必须接收一个lua_State作为参数,同时返回一个整数值。因为这个函数使用Lua栈作为参数,所以它可以从栈里面读取任意数量和任意类型的参数。而这个函数的返回值则表示函数返回时有多少返回值被压入Lua栈。(因为Lua的函数是可以返回多个值的)
然后我们在lua.c中加入如下函数:
// This is my function static int getTwoVar(lua_State *L) { // 向函数栈中压入2个值 lua_pushnumber(L, 10); lua_pushstring(L,"hello"); return 2; } 在pmain函数中,luaL_openlibs函数后加入以下代码: //注册函数 lua_pushcfunction(L, getTwoVar); //将函数放入栈中 lua_setglobal(L, "getTwoVar"); //设置lua全局变量getTwoVar
通过查找lua.h
/#define lua_register(L,n,f) (lua_pushcfunction(L, (f)), lua_setglobal(L, (n)))
我们发现之前的注册函数可以这样子写:
lua_register(L,"getTwoVar",getTwoVar);
运行,结果如图:
当然,一般我们不建议去修改别人的代码,更倾向于自己编写独立的C/C++模块,供Lua调用,下面来讲讲如何实现。
方法二:使用静态依赖的方式
1. 新建一个空的win32控制台工程,记得在vc++目录中,把lua中的头文件和lib文件的目录包含进来,然后->链接器->附加依赖项->将lua51.lib和lua5.1.lib也包含进来。
2. 在目录下新建一个avg.lua如下:
avg, sum = average(10, 20, 30, 40, 50) print("The average is ", avg) print("The sum is ", sum)
3.新建test.cpp如下:
#include <stdio.h> extern "C" { #include "lua.h" #include "lualib.h" #include "lauxlib.h" } /* 指向Lua解释器的指针 */ lua_State* L; static int average(lua_State *L) { /* 得到参数个数 */ int n = lua_gettop(L); double sum = 0; int i; /* 循环求参数之和 */ for (i = 1; i <= n; i++) { /* 求和 */ sum += lua_tonumber(L, i); } /* 压入平均值 */ lua_pushnumber(L, sum / n); /* 压入和 */ lua_pushnumber(L, sum); /* 返回返回值的个数 */ return 2; } int main ( int argc, char *argv[] ) { /* 初始化Lua */ L = lua_open(); /* 载入Lua基本库 */ luaL_openlibs(L); /* 注册函数 */ lua_register(L, "average", average); /* 运行脚本 */ luaL_dofile(L, "avg.lua"); /* 清除Lua */ lua_close(L); /* 暂停 */ printf( "Press enter to exit…" ); getchar(); return 0; }
执行一下,我们可以得到结果:
大概顺序就是:我们在C++中写一个模块函数,将函数注册到Lua解释器中,然后由C++去执行我们的Lua文件,然后在Lua中调用刚刚注册的函数。
看上去很别扭啊有木有。接下来介绍一下dll调用方式。
方法三:使用dll动态链接的方式
我们先新建一个dll工程,工程名为mLualib。(因此最后导出的dll也为mLualib.dll)
然后编写我们的c++模块,以函数为例,我们先新建一个.h文件和.cpp文件。
h文件如下:(如果你不是很能明白头文件的内容,点击这里:http://blog.csdn.net/shun_fzll/article/details/39078971。)
#pragma once extern "C" { #include "lua.h" #include "lualib.h" #include "lauxlib.h" } #ifdef LUA_EXPORTS #define LUA_API __declspec(dllexport) #else #define LUA_API __declspec(dllimport) #endif extern "C" LUA_API int luaopen_mLualib(lua_State *L);//定义导出函数
.cpp文件如下:
#include <stdio.h> #include "mLualib.h" static int averageFunc(lua_State *L) { int n = lua_gettop(L); double sum = 0; int i; /* 循环求参数之和 */ for (i = 1; i <= n; i++) sum += lua_tonumber(L, i); lua_pushnumber(L, sum / n); //压入平均值 lua_pushnumber(L, sum); //压入和 return 2; //返回两个结果 } static int sayHelloFunc(lua_State* L) { printf("hello world!"); return 0; } static const struct luaL_Reg myLib[] = { {"average", averageFunc}, {"sayHello", sayHelloFunc}, {NULL, NULL} //数组中最后一对必须是{NULL, NULL},用来表示结束 }; int luaopen_mLualib(lua_State *L) { luaL_register(L, "ss", myLib); return 1; // 把myLib表压入了栈中,所以就需要返回1 }
不理解没关系,我们先编译它,然后新建一个lua文件,在lua中我们这样子来调用:(调用之前记得把dll文件复制到lua文件目录下)
require "mLualib" local ave,sum = ss.average(1,2,3,4,5)//参数对应堆栈中的数据 print(ave,sum) -- 3 15 ss.sayHello() -- hello world!
成功调用了有木有?我们看到了输出信息。
至此都发生了什么呢?梳理一下:
1.我们编写了averageFunc求平均值和sayHelloFunc函数,
2.然后把函数封装myLib数组里面,类型必须是luaL_Reg
3.由luaopen_mLualib函数导出并在lua中注册这两个函数。
那么为什么要这样子写呢?实际上当我们在Lua中:
require "mLualib"
这样子写的时候,Lua会这么干:
local path = "mLualib.dll" local f = package.loadlib(path,"luaopen_mLualib") -- 返回luaopen_mLualib函数 f() -- 执行
所以当我们在编写一个这样的模块的时候,编写luaopen_xxx导出函数的时候,xxx最好是和项目名一样(因为项目名和dll一样)。
需要注意的是:函数参数里的lua_State是私有的,每一个函数都有自己的栈。当一个C/C++函数把返回值压入Lua栈以后,该栈会自动被清空。
五、总结
-
Lua和C++是通过一个虚拟栈来交互的。
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C++调用Lua实际上是:由C++先把数据放入栈中,由Lua去栈中取数据,然后返回数据对应的值到栈顶,再由栈顶返回C++。
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Lua调C++也一样:先编写自己的C模块,然后注册函数到Lua解释器中,然后由Lua去调用这个模块的函数。
本文不涉及lua语法学习,如果有需要,请移步:http://book.luaer.cn/
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