CALL是如何炼成的之ECX对象指针的应用

 在VC编译器中,this对象指针通常是通过ecx传递的. 那么什么是this对象指针呢?  说白了就是一个对象 . 比如说 把房子当成是对象那么 他的 门 和窗 都是他的一部分.那么我们就可以这样理解  房子的门(或者 窗).状态=打开.这样来讲的话 也许很难理解那么我们换种方式来表达好了.
      我们在调用游戏CALL的时候,如果有ECX的值,那么我们肯定需要找到他的基址和偏移. 有很多细心的朋友可能会发现,当游戏未登录的时候 用偏移得到的值等于 0 .进入游戏后才会得到这个ECX值.(呵呵,这个可以拿来判断是否在游戏里), 那么这个值到底是干嘛用的呢?其实我们可以理解成 一个区域.而在区域里包含各种功能或者事物,  比如说 角色 等等.
     
      我们用武林做一个例子吧.  大家都找过武林的买卖CALL,  但如何去寻找他的二级窗口的CALL呢(武林打开二级窗口不发包)?其实我们可以监控它的ECX值,来达到目的.具体的步骤我就不说了,看过我之前写的教程很容易做到的.

     通过这个步骤我们可以看到 ECX的值 就相当于二级窗口的句柄或者ID也可以说对象指针. 而创建这个二级窗口的功能呢 就是点击1级窗口中的选项. 所以说  买卖功能 基于的对象就是 二级窗口 而二级窗口基于的对象就是 一级窗口,而一级窗口的对象 有可能是角色ID也有可能是整个游戏的对象指针,这个要看游戏而定.

     看到这里有些朋友突然可以想到,很多游戏的CALL调用的对象指针都是一样的,我们是否可以通过监控这个值来达到目的呢?虽然理论是可以的,但并不适合所有游戏,因为CE查找监控的是地址,而通常传递这类地址的都是堆栈传递,所以想从中定位到CALL的话除非游戏直接通过这个偏移获取的数据.

     从这里我们可以看到,其实并非只有通过  断函数 或者找状态来定位CALL,其实还有更多的方法来定位.

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