设计模式C++实现:管理者模式

动机:为管理一组相关对象的实例化和访问提供统一的接口。管理者使用和扩展单例模式,它们本身就是单例,并且它们可能确保它们管理的对象是唯一的。

代码示例:

#include <iostream>
#include <string>
#include <map>
using namespace std;
class Animal
{
public:
   virtual void eat(){cout<<"animal eat"<<endl;}
};
class Dog:public Animal
{
public:
    void eat(){cout<<"dog eat"<<endl;}
};
class Cat:public Animal
{
public:
    void eat(){cout<<"Cat eat"<<endl;}
};
class AnimalManager
{
public:
    static AnimalManager* GetInstance()
    {
        if(instance == NULL)
        {
            instance = new AnimalManager();
        }
        return instance;
    }

    void SetAnimal(string name, Animal *animal)
    {
        m_map[name]  = animal;
    }
    void GetAnimal(string name, Animal *&animal)
    {
        animal = m_map[name];
    }

public:
    typedef map<string, Animal*> AnimalMap;
private:
    AnimalMap m_map;
    static AnimalManager* instance;
};
AnimalManager* AnimalManager::instance = NULL;
int main () {
    Dog *dog1 = new Dog();
    AnimalManager::GetInstance()->SetAnimal("kity", dog1);
    Animal *animal = NULL;
    AnimalManager::GetInstance()->GetAnimal("kity", animal);
    animal->eat();
    return 0;
}

优缺点:
优点:为一组相关的对象提供一个统一的全局访问点,同时可以提供一些简洁的接口来获取和操作这些对象。同时,可以优化运行时性能。
缺点:由于管理者大多采用单例模式,所以,它继承了单例模式所有的缺点。

总结:
管理者模式是其他一些模式(如单例、外观和控制器)的融合与一般化。凡那些对象,在运行时创建的时间开销特别大时,而又要经常重复使用时,都可以采取此模式来提高运行时性能。

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