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原创 mgo的小技巧
使用mgo,下面是mgo官网的一段代码。 细看之下发现一个问题,Person中的变量定义是大写的"Name"和"Phone",但是后边Find的使用却是使用小写的"nam" type Person struct { Name string // 这里是大写的 Phone string } func main() { session, err := mgo.Dial("
2013-12-10 22:03:45 860
原创 Golang的一点心得
理解new与make new是返回类型的指针,make是构造并初始化类型 p := new([]int) fmt.Printf("%p\n", p) p2 := make([]int, 10, 10) fmt.Printf("%p\n", p2) *p = p2 首先,slice, map和channel是引用类型,这里的引用类型与c++的引用类型有个很大的区别,c++的引用类型只是编译器层
2013-12-04 11:56:51 1080
原创 渲染与物理的空间同步
通常是用场景树来管理场景中所有物体的位置关系。 场景树的节点是可以挂接的,形成一棵树。 渲染物体被挂接在树叶上,物理也被挂接在树叶上。由此同步方案就很简单了,如果外部逻辑设置树叶位置,那么渲染和物理都可以更新,如果物理变化,那么通过树叶通知渲染,如果渲染变化也是通过树叶通知渲染。 那么问题来了,渲染和物理同时变化要怎么办? 先来说说什么时候渲染会主动变化,一般是动画更新,最典型的就是人物了
2012-12-17 10:19:57 395
翻译 PhysXSDKDoc翻译 - TaskManagement
翻译:rikpan,校对:ericating88,转载请注明出处。 我们的水平有限,错漏处,请指点。 PhysX 3.2.1版本 Task Management PxTask is a subsystem for managing compute resources for PhysX and APEX. It manages CPU and GPU compute resourc
2012-12-16 13:49:07 776
原创 _ITERATOR_DEBUG_LEVEL
收藏 error LNK2038: mismatch detected for '_ITERATOR_DEBUG_LEVEL': value '0' doesn't match value '2' 在yvals.h中 #ifdef _ITERATOR_DEBUG_LEVEL .... #else /* B1. Inspect _HAS_ITERATOR_
2012-12-10 18:12:38 1560
原创 关于UNICODE
MSDN中搜索L constant,可以看到关于字符的说明。这里我结合自己的研究,说一下字符有三种格式1,Normal character constants2,Multicharacter constants3,Wide-character constants通常的英文数字不说了,中文的情况int i1 = L人; // Wide-character c
2009-02-07 22:43:00 613
原创 Freetype的基本应用
最近要给引擎加入字体支持了,上网找了下,发现freetype不错,就搞下来玩了下,发现效果还真是不错。由于是基本应用,不涉及字体变形什么的,只是一些调调间距,改变颜色,让字符好看些的技术 1, 得到字符的正确绘制位置首先在创建好FTFace,Freetype推荐使用基线作为绘制基准,但是通常都是设置字符左上角的位置开始绘制。需要获得基线到字符轮廓最高点的距离,这个信息放在 As
2009-02-07 21:59:00 5593 2
空空如也
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