渲染与物理的空间同步

通常是用场景树来管理场景中所有物体的位置关系。

场景树的节点是可以挂接的,形成一棵树。

渲染物体被挂接在树叶上,物理也被挂接在树叶上。由此同步方案就很简单了,如果外部逻辑设置树叶位置,那么渲染和物理都可以更新,如果物理变化,那么通过树叶通知渲染,如果渲染变化也是通过树叶通知渲染。

那么问题来了,渲染和物理同时变化要怎么办?

先来说说什么时候渲染会主动变化,一般是动画更新,最典型的就是人物了,人物的每个肢体位置变化都是通过动画系统更新,如果肢体上有挂接物理,那么物理也就随着肢体动了。这种情况下的物理通常只做查询用,比如某肢体是否被碰撞,但是碰撞并不会导致肢体位置发生任何改变。但是,某些情况下,肢体的物理又需要有物理模拟,比如人被完全击飞时,就可以全靠ragdoll驱动肢体动作,此时动画系统不再负责肢体的位置更新。

在上面这段描述里,其实是没有渲染和物理同时变化的情况的,这里我们讨论一种不常见的情况。物体A为父节点,物体B为子节点挂接在物体A上,物体A受到重力,物体B不受重力。显然物体A会自由下落,那么物体B应该随着物体A下落吗?如果物体B随着物体A下落,没撞到东西还好,撞到了呢?继续强行下落吗?那么必然发生物体穿透,物理不再正确,我认为物理正确更为重要,因此物体B不应该随着物体A下落。

那也就意味着,物理的位置约束是最高级别的约束。当物理需要约束位置时,其他任何对位置的改变都不起效。

那么最开始说的场景树是只在渲染物体级别挂接,还是物体级别挂接?两种都可以。

但是,除了渲染就没有其他可以挂接的东西了吗?最典型的就是声音。

所以,我的最终方案确定为,在物体界别建立场景树,场景树节点间可挂接,渲染,物理,和其他任何东西都可以挂接在叶子上,叶子的位置更新是有约束级别的,当约束级别大的更新位置后,级别小的被忽略


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