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roadProgram的专栏

一个程序员的路

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原创 欢迎大家一起as3.0 or flex 研究

群号  90306130群号  24235351大家一起成长。。。。。。

2011-10-31 01:18:52 667

转载 Flash与3D编程探秘(八)- 3D物体着色基础知识

前面的文章讨论了如何使用线绘制物体的框架,可是往往模拟现实中的3D物体并不是只有框架。比如一本书或者是一块玻璃,它们都是具有填充的物体。虽然在程序里能够(或者我应该说很是不实际)真正的给物体进行填充,但是可以通过给物体的表面着色这个方法,使物体看起来更加3D,而如何给物体表面着色

2011-10-18 12:08:33 794

转载 Flash与3D编程探秘(七)- 3D物体框架

从这篇文章开始,我将开始介绍3D物体及其在空间中运动和交互。这里提到的物体是指单个的实体,比如银河系中的一颗恒星,那么空间就是银河系了。不过,所有的一切都是相对的,当一个分子作为例子中的实体的时候,那么一个细胞也可以作为3D的空间来看待(一个细胞是由很多的分子组成),同理你可以知

2011-10-18 12:07:53 566

转载 Flash与3D编程探秘(六)- 全方位旋转摄像机

前面讨论过了如何横向旋转和移动摄像机,希望你已经完全理解,因为本文中的内容紧接着上一篇。回想一下,在前面制做的动画中,摄像机的旋转一直是围绕着y轴(竖直向上的轴)旋转,然而现实中我们可以上下旋转摄像机,甚至可以把摄像机倾斜一定角度,这就提醒了大家还需要更深入的研究旋转这个课题。下

2011-10-18 12:07:23 895

转载 Flash与3D编程探秘(五)- 摄像机旋转和移动

上一篇讨论了关于旋转摄像机的一些基础知识,在这篇文章中我将介绍如何在程序中使用这些知识定点旋转摄像机,以及把移动和旋转摄像机结合在一起。当只运用旋转摄像机时,在屏幕上看到物体围绕着摄像机旋转,动画并不是那么的"3D",不过这个是必经之路,等你完全的明白了旋转这个概念后,再添加上摄

2011-10-18 12:06:12 924

转载 Flash与3D编程探秘(四)- 摄像机旋转基础知识

关于三角函数 现在已经把最基本的移动摄像机技巧介绍完了,并且我相信上篇的几个例子也应该让读者加深了印象。可是你会发现前面我们只是把摄像机沿着x轴,y轴或者z轴移动摄像机,可是实际中可以把摄像机向左,向右,向上或者向下旋转一定的角度,这样在观看空间时就有更大的自由度。 不过

2011-10-18 12:05:11 754

转载 Flash与3D编程探秘(三)- 摄像机(Camera)

在前面的两节中,你,作为观察者,所在空间的位置是一成不变的,物体在来回移动,让你产生了3D错觉。但是随着对3D的深入,会发现只让物体运动并不足够。当讨论3D空间的时候,摄像机理论上代表3D中的一个点,我们从这个点去观看这个空间。为什么要使用摄像机呢?因为观察者希望能够透过一个镜头

2011-10-18 12:04:18 774

转载 Flash与3D编程探秘(二)- 静态长方体

静态长方体那么接着上一节所讨论的内容,来制作一个静态的长方体,并且让它在屏幕上来回的运动。这个例子和上一节的例子非常的相似,同样主要关心3D空间。不同的是,上一节我们利用了一个事先画好的小球,这一节改变方式,在程序执行时,计算出长方体的每个顶点的位置然后使用Flash的图

2011-10-18 12:03:19 686

转载 Flash与3D编程探秘(一)- Flash与3D空间

Flash 和 3D空间第一件事情我想你知道的是,在Flash里,并不存在真正的3D,或者我应该说,Flash CS3并不支持3D绘制。我们所做的是运用Flash里的2D绘制方法去模拟3D绘制,Flash并不知道3D是什么也不知道如何去处理3D对象。但是好消息是所有的3D处理

2011-10-18 12:02:11 847

原创 3D向量+点乘+与+叉乘

向量a* 向量b 结果为一个数字,通过这个数字可以求算出 两个向量的角度 如 0-垂直 公式 |a|*|b|cos(angle);---------投影叉乘 可以得到一个新的向量     axb = c;         c向量 就跟a-b向量所在的面是垂直的....

2011-10-13 09:20:59 1193

转载 flash as3与php通信

现在谈到AS3与PHP的交互,第一反应都会想到AMF  其实AMF也不过是利用PHP或者其他语言来写的一个信息后台罢了, 回归到原始,无非通信还是这几种方法。 (1)直接读取php:$state="开始接收";$var1="收到";

2011-10-12 20:25:00 1463

转载 flash builder4里面关于StyleManager和IStyleManager2

自flex4出来后问题不断,以前很多类被摒弃了。导致现在很多方法都要替换。 最近在action里面修改CSS发现用StyleManager的时候居然提示: 自 4.0 以来已弃用。 请使用 IStyleManager2.getStyleDeclaration on

2011-10-12 20:24:13 998

转载 flash builder4里面comboBox的问题

flash builder4 就是flex builder3升级后的说法- -感觉更统一了。 直接说官方给出的最新解释吧:ComboBox 控件是 DropDownListBase 控件的子类。与 DropDownListBase 控件类似,当用户从 ComboBox

2011-10-12 20:23:47 997

转载 flash as3与amfphp通信

最近有用到,到处找了下还是比较多的,不够一目了然。 这里就简单的谈谈通信。 至于AMFPHP和AS3的基础活就百度下吧~~ 准备:打开FLASH,在设计里面画2个文本,一个设置成输入,一个设置成动态。 分别命名为InText,OutText.

2011-10-12 20:23:07 888

转载 flash as3实用公式

基础三角函数的计算:角的正弦值 = 对边 / 斜边角的余弦值 = 邻边 / 斜边角的正切值 = 对边 / 邻边弧度转换为角度以及角度转换为弧度:弧度 = 角度 * Math.PI / 180角度 = 弧度 * 180 / Math.PI向鼠标(

2011-10-12 20:22:45 1238 1

转载 转 第十九章 flash实用技巧 (2)(as3.0)

基于时间的动画      如果要让动画中物体的速度是一致的,    那么基于时间的动画就是我们要使用的方法。  这种方法在一些游戏中比较常用。我们知道,帧和计时器动画都不能以特定的速率播放。一个复杂的动画在一台又老又慢的电脑上运行可能要比最初设计的速度慢上许多。

2011-10-12 20:22:19 964

转载 转 第十九章 flash实用技巧 (1)(as3.0)

现在您已经来到了最后一章。我将所有想要介绍的一些小东西都放在了这一章,它们不太合适放在其它地方,或者说与前面章节的主线有些脱离。    本章,我还重组了前面每章课后列出的公式,因此可以当作这些公式的一个参考点。    由于这些课题都是比较零碎的概念,所以我没有办法将这

2011-10-12 20:21:55 1040

转载 转 第十八章 矩阵数学 (as3.0)

本章我们不去介绍一些新的运动、物理学或渲染图形的方法。我要给大家介绍的是矩阵(Matrix),它给我们提供了一个新的可选方案。     矩阵在 3D 系统中 3D 点的旋转,缩放以及平移(运动)中使用得非常频繁。在各种 2D图形的变换上也很常用。您也许可以回想到 be

2011-10-12 20:21:21 2056

转载 转 第十七章 背面剔除与flash 3D 灯光 (as3.0)

第十六章介绍了所有建立 3D 立体模型的基础包括:如何创建点,线,用多边形组成各种形状,以及如何为每个多边形设置颜色。但是,我们只能让颜色的透明度为 50%,才能看到正确的效果。虽然制作出的 3D 立体模型也不差,但是这样做在真实度上还是有所欠缺。    本章,通

2011-10-12 20:20:54 4062

转载 转 第十六章 3D 线条与填充(2) (as3.0)

创建 3D 填充      大家也许都想到了,进行填充的准备工作大部分都已经完成了。我们已经创建了图形的所有点,并从头到尾全部用线连接上了。现在所需的全部就是加入 beginFill 和 endFill,如FilledE.as 文件中的代码。运行结果如图 16-7 所

2011-10-12 20:20:24 1341

转载 转 第十六章 3D 线条与填充(1) (as3.0)

第十五章我们介绍了 3D,但只是将物体置于 3D 空间中,设置大小与位置。物体实际上还是 2D 的。这就像老的 3D 游戏中,我们可以绕着某个物体或人物走,这些对象会转过来面对我们。这些物体或人物并不是真正的会转过来 —— 只是看上去是这样的,因为它们都是 2D 物体

2011-10-12 20:19:55 3925

转载 在flash cs4以上版本的3D基础 (as3.0)

又是一阵子没更新了,一直在考虑关于这个3D的问题。自从CS4版本的FLASH出来过后增加了许多类,诸如现在要介绍的3D类,和之前发的3D基础的思想是一样的。但是我想单独提出来。看完后肯定会觉得是相当有必要的。   (以下就不再重复CS4版本作为环境了)

2011-10-12 20:19:25 1823

转载 转 第十五章 3D 基础 (3)(as3.0)

坐标旋转     接下来是 3D  坐标旋转。这里要比第十和十一章中的 2D  坐标旋转要稍微复杂一些。我们不仅可以在三个不同的轴上旋转,还可以同时在两个以上的轴上进行旋转。     在 2D 坐标旋转中物体是绕着 z  轴旋转的,如图 15-9  所示。想一想命运之

2011-10-12 20:18:36 1298

转载 转 第十五章 3D 基础 (2)(as3.0)

Z  排序     在添加了多个物体后代码中显现出了一个新问题---称为z  排序。Z  排序就像它的名字一样:物体如何在 z  轴上进行排序,或者说哪个物体在前面。由于物体都使用纯色,所以看起来不是很明显。为了让效果更加明显,请将 Ball3D  的 init  方

2011-10-12 20:18:14 790

转载 转 第十五章 3D 基础 (1)(as3.0)

前面我们做的一切都是二维的(有时只有一维),但是已经可以做出非常酷的东东了。现在,将它们带入到下一个等级。     创建 3D  图形总是那么另人兴奋。新加入的这个维度似乎将物体真正地带入到了生活中。如何在 Flash  中实现 3D  在无数的书籍和教学软件中都有介

2011-10-12 20:17:38 850

转载 转 第十四章 反向运动学: 拖拽与伸展(as3.0)

第十三章介绍了一些基础的运动学以及正向与反向运动学之间的区别。  前一章我们讲了正向运动学,本章就要学习与它关系紧密的反向运动学。涉及到的动作就是拖拽与伸展。    与正向运动学的例子相同,本章的例子也是从独立的关节开始建立系统。  我们从单个关节开始,然后到多个关节

2011-10-12 20:17:06 1645

转载 转 第十三章 正向运动学:行走(2)(as3.0)

动态调整    下面,让我们来真正体验一下在循环行走中改变各个值所带来的不一样的效果。Walking5.as 又将 Slider 滑块类加入进来,用于动态改变这些变量。    本例中,在屏幕上创建并放置了五个滑块,如图 13-6 所示。第十三章 正向运动学

2011-10-12 20:16:17 894

转载 转 第十三章 正向运动学:行走(1)(as3.0)

前面章节介绍的都是 ActionScript 交互动画的基础,也可以说是一些高级“基础”。现在开始,我们进入另一条有趣的技术之路,运动学。    到底什么是运动学呢?我所找到的一些资料看起来都有些让人望而却步,  这是一项基于高级 3D 动画编程的技术。上网搜索一下,

2011-10-12 20:15:32 1147

转载 转 第十二章 粒子引力与万有引力(as3.0)

很高兴到晋级到了这一章。  前面的章节总体来说都是些交互的运动。先让物体运动起来,再让物体与环境产生交互,随后与用户交互,最后是物体之间的交互。本章将详细地为大家介绍物体之间的交互,并带有一定距离的。说具体些,我们将学习粒子,重力(与前面有些不同),弹性运动(还是它!

2011-10-12 20:14:57 1160

转载 转 第十一章 撞球物理(2)(as3.0)

编写代码    首先要让两个小球以一定的角度运动并且最后相互碰撞。开始的设置与前面相同,两个小球实例:ball0 和 ball1。这次让它们变大一点,如图 11-9 所示,这样它们碰撞的机会就会大一些。第十一章 撞球物理(2)(as3.0)" alt="转 第

2011-10-12 20:14:24 790

转载 转 第十一章 撞球物理(1)(as3.0)

我们都希望技术性的书籍,可以潜入深,由简单到复杂。本章内容的复杂度达到了顶点。并不是说接下来的章节会越来越容易,但是希望大家在学习本章内容时不要偷工减料。我会带大家一步步地学习本章的概念,如果到现在为止大家都能很好地跟上我的步伐,那就再好不过了。    本章我们要

2011-10-12 20:13:46 892

转载 转 第十章 坐标旋转及角度反弹(as3.0)

本章介绍了一项特殊技术,著名的坐标旋转。如同其名,它是物体指绕着某点旋转其坐标,在制作一些非常有趣的效果时,坐标旋转是必不可少的。其中就包括在 Flash 界讨论了很多年的问题:“如何在斜面上进行反弹?”,本章我会给大家一一解答。    另一个用坐标旋转完成的程序是两

2011-10-12 20:13:20 3880

转载 转 第九章 碰撞检测(as3.0)

到目前为止,我们已经学习了物体在其空间的内交互运动。接下来研究一下物体之间的交互运动。这就需要确定物体间何时发生了碰撞,这就是我们所讲的碰撞检测(Collisiondetection 或 Hit testing)。    本章我会尽量将所有需要掌握的相关知识告诉大家。

2011-10-12 20:12:27 4366

转载 转 第八章 缓动与弹性运动(2)(as3.0)

弹簧链      下面我们将几个弹性小球串联起来。 在介绍缓动一节时,我们简单地讨论了鼠标跟随的概念,意思是说一个物体跟随鼠标,另一个物体再跟随这个物体,依此类推。当时没有给大家举例子,  是因为这个效果现在看来有些逊色。 但是,当我们在弹性运动中使用这个概念时,

2011-10-12 20:11:58 1308

转载 转 第八章 缓动与弹性运动(1)(as3.0)

很难相信我们居然用了七章才把基础的内容介绍完,现在进入第八章,这里是高级内容的起点。从这里开始内容也开始变得越来越有趣了,前面的章节都是些常用的概念与技术。从今天开始,每章只着重介绍一两种特殊的运动。     本章将介绍缓动运动(成比例速度)与弹性运动(成比例加速度)

2011-10-12 20:11:31 1826

转载 插播 OOP讲解 (转)

经过一段时间的学习,对于 OOP ,对于 AS3 已经有了初步的认识与了解,后面的教程都会用 ActionScript 3.0 语言进行讲解。对于学习者来说掌握 OOP 设计思想是非常重要的,但这确实需要一些时间进行学习。这对于程序员也提出了更高的要求,不仅要有抽象思

2011-10-12 20:11:03 660

转载 转 第七章 交互动画:移动物体(as3.0)

我们最初的目标就是要制作出流畅的交互动画,多数都是通过鼠标进行交互的。在第二章里面曾介绍过鼠标事件,但没有涉及到具体的应用。    本章将踏出交互动画的第一步。我们将学会如何处理拖拽,抛落及投掷。但首先要从基本的鼠标按下与释放说起。 按下及释放影片

2011-10-12 20:10:31 2608

转载 转 第六章 边界与摩擦力(as3.0)

到目前为止,我们已经学会了如何在影片中绘制图形,并且通过施加外力使影片运动起来。然而,在这些例子中也许会遇到这样的烦恼:物体移动到屏幕外后就不到了。如果在某个角度上运动得过快,那么就没有办法再让物体退回来,只能选择重新运行影片。    我们常常忽视边界的存在如:墙和屋

2011-10-12 20:10:03 984

转载 转 第五章 速度与加速度(as3.0)

恭喜各位!至此已经到了真正的动作编程部分,这就意味着:(a) 您已经坚持学习了前面的所有章节;(b) 您感觉前面内容已经会过了,所以跳过前面的章节;(c) 您感觉无聊所以跳过了。但是不管怎么样,要记得如果在日后的学习中遇到了相关的问题,可以回到前面几章寻找答案。

2011-10-12 20:09:22 2092

转载 转 第四章 渲染技术(2)(as3.0)

使用 beingGradientFill 创建渐变填充    下面开始学习绘图 API 的强大函数:beginGradientFill(fillType, colors, alpha,ratios, matrix)。与线条样式相同,这个方法也有很多额外的可选参数——扩散方

2011-10-12 20:08:51 1800

UnityWebPlayer.cab

今天遇到了unity3d webplayer 在断网的情况 无法访问unity3d webplayer 下载这个就行了,虽然网上一搜就出来了 还是给大家免费共享下吧 链接地址是:http://answers.unity3d.com/questions/35664/web-player-auto-update-failed.html 下载地址:http://webplayer.unity3d.com/download_webplayer-3.x/UnityWebPlayer.cab

2013-04-20

away3d API

away3d API帮助文档,希望能帮助大家

2013-03-13

3D图形编程指南

3D图形渲染的基本介绍 分享给大家

2013-02-21

flash Loader类 封装

可以很方便的加载swf image .flv 等文件类型,是个很好的加载类 欢迎大家使用,增加我们的开发效率,当然也可以参考自己有点感触

2012-02-13

box2d 实例说明

简单的box2D 环境搭配 世界 -全局-(模拟物理系统) 世界坐标系-上限 下限(同上) 重力加速度 g 是否沉溺 boolean 初始化 世界坐标系(模型物理) 刚体-物理引擎 刚体定义-userData- movieclip的处理 用世界去创建- createBody createJoint

2011-09-27

flash as3.0 gs缓动包

做些简单的缓动效果 一个点缓动到另一个点 缓动放大,缩小 序列帧倒播

2011-09-27

空空如也

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