Unity开发踩坑之旅
用于分享在开发unity开发之路上,所遇到的坑
今天不走 明天就要跑了
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity 使用ILRuntime时,错误日志看不懂的问题,无法快速定位热更新层的报错行号
Unity在接入 ILRuntime之后,如果程序报错,有些情况下的日志压根看不懂例如:InvalidOperationException: Collection was modified; enumeration operation may not execute.对于类似问题,很难快速定位到错误的地方,我们要去寻找错误地方时,往往需要打印很多日志,才能定位到出错的位置,常常因为找错浪费大量的时间。因此我先到了一种方案,将错误捕获下来,将异常信息打印出来:如下:双击以下文件进入之后可以看到原创 2022-05-09 16:09:46 · 1281 阅读 · 0 评论 -
ILRuntime出现 NullReferenceException:
ILRuntime出现NullReferenceException原创 2022-05-06 15:07:03 · 398 阅读 · 0 评论 -
unity接入ILRuntime之后 热更工程应用Packages下面的包方法 例如Unity.RenderPipelines.Core.Runtime包
unity接入ILRuntime之后 热更工程应用Packages下面的包方法 例如Unity.RenderPipelines.Core.Runtime包原创 2022-04-21 10:36:31 · 2248 阅读 · 0 评论 -
关于Unity工程导出到安卓工程时,真机调试报错: The application could not be installed: INSTALL_FAILED_TEST_ONLY
安卓工程运行报错:The application could not be installed: INSTALL_FAILED_TEST_ONLY原创 2022-04-20 18:07:53 · 3727 阅读 · 0 评论 -
Unity开发踩坑-粒子特效(ParticleSystem)性能优化
开游戏开发中,会常常遇到用粒子特效来制作技能特效,子弹特效,或者装备特效等。但是对于初学者来说常常会遇到如果屏幕出现大量同一个特效时,会遇到性能的问题不知道怎么优化。今天我就来举个例子带着大家一起尝试优化出现大批量例子特效之后遇到的性能问题:例如:我们游戏中出现了一个用粒子特效制作的装备运行之后,可以通过 unity提供的 帧调试器FrameDebug 截取一帧出来查看渲染顺序如下由上两张图可以看出:在渲染得时候几乎出现了来回交叉的出现了相同的材质球渲染:如下这是非常恐怖的,我们的期望原创 2022-04-01 16:09:36 · 10961 阅读 · 1 评论 -
Unity在打安卓包时 AndroidManifest.xml 中设定的其它启动模式 “singleTop“ 打完安卓包之后被自动改为了“singleTask“
出错的场景:unity在接入登录SDK或者广告SDK之后弹出了SDK的登录页,或者广告页面,此时切换到后台再切换到游戏页面,发现登录页面(或广告页面)消失例如:当我们登录之后,用手机发送验证码,然后切换出去查看短信验证码,之后再回到游戏,发现登录页面消失出现错误的原因:我们在接入SDK中,登录SDK一般要求我们将AndroidManifest.xml中的启动模式设置为:android:launchMode=“singleTop”如何验证unity确实做了这件事儿:打包时,勾选导出安卓工程:原创 2022-03-25 12:18:05 · 5300 阅读 · 2 评论 -
Unity URP shader 出现 SRP Batcher 为 not compatible时 渲染性能会下降 应该怎么处理 ?
以下是Unity官网对SPR Batcher 加速渲染的介绍https://blog.unity.com/technology/srp-batcher-speed-up-your-renderinghttps://docs.unity3d.com/Manual/SRPBatcher.htmlURP shader 在编写时,会出现 SRP Batcher 会出现 not compatible 此时 渲染性能会下降报错:Material property is found in another c原创 2022-02-22 17:04:41 · 6565 阅读 · 0 评论 -
UNITY开发踩坑---unity ParticleSystem(粒子系统)全解图
原创 2022-02-21 11:24:33 · 2417 阅读 · 0 评论 -
Unity Built-in (内置渲染管线的shader)升级到 URP (渲染管线的shader)的方法
Unity开发过程中,由于前期积累了很多Shader 但是很多都是 内置渲染管线,现在新立项一般都采用URP渲染管线,那么就引入了Shader移植的问题:本文仅提供国外大神的参考链接:https://teodutra.com/unity/shaders/urp/graphics/2020/05/18/From-Built-in-to-URP/...转载 2022-02-22 16:38:32 · 2122 阅读 · 0 评论 -
UNITY开踩坑总结--AndroidSDK接入时遇到 ‘org.gradle:gradle-core:2.2‘, ‘org.mockito:mockito-core:1.9.5:javadoc‘.
问题描述:Android SDK接入时,采用 implementation ‘unitylibrary-debug’ 方式导入:遇到的问题:A problem occurred evaluating project ‘:mylibrary’.Supplied String module notation ‘unitylibrary-debug’ is invalid. Example notations: ‘org.gradle:gradle-core:2.2’, ‘org.mockito:moc原创 2022-02-18 14:23:33 · 4170 阅读 · 0 评论