cocos2d-x学习之旅
Roam_RYT
这个作者很懒,什么都没留下…
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Cocos2d-x游戏引擎开发[1]----HelloWorld
终于开始真正去接触cocos2d-x了。从小玩游戏就对游戏有着一种特殊的喜好,而且非常好奇这个游戏的制作,更希望自己能在这方面有独特的研究。于是,我在自己大学期间面试进入了一家网络公司实习。刚巧这个公司又是需要用cocos2d-x来实现游戏的开发。(其实我是一枚资深撸狗(LOL),非常想接触网络游戏和手游)话不多说,我们来讲一下学习cocos2d-x最基本的需要了解已经前期所做的准备。原创 2016-10-09 17:15:46 · 571 阅读 · 1 评论 -
Cocos2d-x游戏引擎开发[2]----工厂方法,统一接口 (以helloworld类为基础)
学习cocos2d-x首先得具备这个构架之后的学习主要是以这个分层来构造类写一个一个事件CCApplicationprotocol定义了接口CCApplication各个平台是不同的认识AppDelegate私有继承了CCApplication一般前缀是shared就是一个单例HelloWorld本质是一个层CCLayer下面就是工厂方法,也是c原创 2016-10-10 17:52:12 · 1104 阅读 · 1 评论 -
Cocos2d-x游戏引擎开发[3]----建立锚点 (重建了一个类)
一般新建项目可以看到他是位于整个图形界面的中心,原因是他设置了一个锚点,相当于落脚点。因此我需要重做一个类研究这个图像在界面中的位置摆放,主要是下面这个代码spr->setPosition(ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2))他是影响锚点的关键,再通过这个代码你可以自由缩放图像大小,是按比例的缩放的哦。spr->setScale原创 2016-10-11 09:26:00 · 779 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x游戏引擎开发[4]---Sprite以及zorder
整个游戏大致要几乎都可以算一个精灵,我们每次设置一个角色或者说背景都可以算是一个Sprite,用教学中的话叫做众生相,皆精灵。精灵创建方法总共有3种(再次提示:所有内容存放位置在A::init()这里面)第一种CCTexture2D * texture2 = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("sprite/bulle原创 2016-10-11 15:59:43 · 498 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x游戏引擎开发[5]---- 坐标体系
在opengl坐标体系中有两个非常重要的参数,即锚点和位置。锚点:作为位置的参考点,锚点在设置某一个物件(如CCSprite,CCLayer)的位置时,其参照位置,数据为(0.0-1.0)之间,默认是(0.5, 0.5),也就是说其默认参照位置是该物件的中心。如锚点为(0.5,0.5),而矩形的大小是200*100,那么这个锚点相对于矩形的坐标系是(100,50),即是矩形的中间。 我原创 2016-10-13 18:10:07 · 603 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x游戏引擎开发[6]---定时器(Schedule)
关于定时器(Schedule)大致有三种{schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce} 在我的学习中我发现定时器真的非常好用解决一些动作。 主要是参照这个http://blog.csdn.net/zhanghefu/article/details/38466801 下图是我们游戏帧循环也是游戏的主循环,那么我们的定时器主要转载 2016-10-13 18:27:02 · 925 阅读 · 0 评论 -
cocos和cocos studio2个体系的区别和关联(初学者的深刻认识)
说实在的,自学cocos到了迷茫区了,因为要结合cocos studio一起方便也能提高工作效率。没办法初学的我,在中途突然去接触了lua让自己深刻感受到把cocos转lua是多么需要坚实的cocos基础。因此,这几天又回过头来学了cocos,也在别人的帮助重新理了一下cocos,并深深通过与cocos studio的区分,来更深入理解和学习。 先说cocos吧,它大致要包括Nod原创 2016-11-24 17:29:55 · 1622 阅读 · 0 评论