Cocos2d-x游戏引擎开发[2]----工厂方法,统一接口 (以helloworld类为基础)

学习cocos2d-x首先得具备这个构架

之后的学习主要是以这个分层来构造类写一个一个事件

CCApplicationprotocol定义了接口

CCApplication各个平台是不同的

认识AppDelegate私有继承了CCApplication


一般前缀是shared就是一个单例

HelloWorld本质是一个层CCLayer


下面就是工厂方法,也是cocos2d-x里没了构造析构,一种创建对象的风格



大致就是新建一个class类用这个方法把新建的Helloworld给替换掉,来一个自己的Hellworld。

MyLayer.h类

#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;

class MyLayer :public CCLayer
{
public:
	CREATE_FUNC(MyLayer);
	//static MyLayer *create();
	static CCScene * scene();
	bool init();
};
MyLayer.cpp

#include "MyLayer.h"

//MyLayer *MyLayer::create()
//{
//	MyLayer * pRet = new MyLayer();
//	if (pRet && pRet->init())
//	{
//		pRet->autorelease();
//	}
//	else
//	{
//		delete pRet;
//		pRet = NULL;
//	}
//	return pRet;
//}
bool MyLayer::init()
{
	//父类的初始化
	//真正的初始化内容
	if (!CCLayer::init())
	{
		return false;
	}
	CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
	CCSprite * spr = CCSprite::create("3.png");
	spr->setPosition(ccp(winSize.width/2,winSize.height/2));
	addChild(spr);
	return true;
}
CCScene *MyLayer::scene()
{
	CCScene * scene = CCScene::create();
	MyLayer * layer = MyLayer::create();
	scene->addChild(layer);
	return scene;
}
上头注释的是因为原helloworld里只需要2个文件,而我重写的是4个这样就需要利用这个,cocos2d-x封装到一起了
CREATE_FUNC(MyLayer)
下面是场景类MyScene.h
#include"cocos2d.h"
USING_NS_CC;

class MyScene : public CCScene
{
public:
	CREATE_FUNC(MyScene);
	//static MyScene * create();
	bool init();
};
MyScene.cpp
#include "MyScene.h"
#include "MyLayer.h"


//MyScene * MyScene::create()
//{
//	MyScene * pRet = new MyScene();
//	if (pRet && pRet->init())
//	{
//		pRet->autorelease();
//	}
//	else
//	{
//		delete pRet;
//		pRet = NULL;
//	}
//	return pRet;
//}
//

bool MyScene::init()
{
	CCScene::init();
	MyLayer * layer = MyLayer::create();
	this->addChild(layer);
	return true;
}

再在AppDelegate.cpp中找到上述代码,把注释掉

auto scene = HelloWorld::createScene();
改成
CCScene *pScene = MyScene::create();
//run这部分代码参数要跟这个改的相同

之后的运行的场景是


上面就是我的第一个helloworld,有点粗糙。不过在自己全部自主动手情况下,至少有那么一点小成就,毕竟刚起步。之后就是我的锚点学习。

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