学习cocos2d-x首先得具备这个构架
之后的学习主要是以这个分层来构造类写一个一个事件
CCApplicationprotocol定义了接口
CCApplication各个平台是不同的
认识AppDelegate私有继承了CCApplication
一般前缀是shared就是一个单例
HelloWorld本质是一个层CCLayer
下面就是工厂方法,也是cocos2d-x里没了构造析构,一种创建对象的风格
大致就是新建一个class类用这个方法把新建的Helloworld给替换掉,来一个自己的Hellworld。
MyLayer.h类
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class MyLayer :public CCLayer
{
public:
CREATE_FUNC(MyLayer);
//static MyLayer *create();
static CCScene * scene();
bool init();
};
MyLayer.cpp
#include "MyLayer.h"
//MyLayer *MyLayer::create()
//{
// MyLayer * pRet = new MyLayer();
// if (pRet && pRet->init())
// {
// pRet->autorelease();
// }
// else
// {
// delete pRet;
// pRet = NULL;
// }
// return pRet;
//}
bool MyLayer::init()
{
//父类的初始化
//真正的初始化内容
if (!CCLayer::init())
{
return false;
}
CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
CCSprite * spr = CCSprite::create("3.png");
spr->setPosition(ccp(winSize.width/2,winSize.height/2));
addChild(spr);
return true;
}
CCScene *MyLayer::scene()
{
CCScene * scene = CCScene::create();
MyLayer * layer = MyLayer::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
上头注释的是因为原helloworld里只需要2个文件,而我重写的是4个这样就需要利用这个,cocos2d-x封装到一起了
CREATE_FUNC(MyLayer)
下面是场景类MyScene.h
#include"cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class MyScene : public CCScene
{
public:
CREATE_FUNC(MyScene);
//static MyScene * create();
bool init();
};
MyScene.cpp
#include "MyScene.h"
#include "MyLayer.h"
//MyScene * MyScene::create()
//{
// MyScene * pRet = new MyScene();
// if (pRet && pRet->init())
// {
// pRet->autorelease();
// }
// else
// {
// delete pRet;
// pRet = NULL;
// }
// return pRet;
//}
//
bool MyScene::init()
{
CCScene::init();
MyLayer * layer = MyLayer::create();
this->addChild(layer);
return true;
}
再在AppDelegate.cpp中找到上述代码,把注释掉
auto scene = HelloWorld::createScene();
改成
CCScene *pScene = MyScene::create();
//run这部分代码参数要跟这个改的相同
之后的运行的场景是
上面就是我的第一个helloworld,有点粗糙。不过在自己全部自主动手情况下,至少有那么一点小成就,毕竟刚起步。之后就是我的锚点学习。