第六章 文本
本章目标
在阅读完本章节后,我们将可以做下列事情:
l 向场景增加2D文本。
l 使用多种定制的外观(profiles)和字体,向场景增加3D文本。
本章将描述2D和3D文本的用法。Inventor的2D文本技术为我们注释场景图像提供了一种简单、快捷的方法。为了具有更好的修饰性和灵活性,Inventor可利用3D文本,为我们塑造3D字体外观提供了多种可能。本章将要介绍的关键概念包括:对齐(justification)、间距(spacing)、字体类型和大小、外观(profiles)。虽然也提及了NURBS(非均匀有理B样条)曲线曲面的话题,但这个话题主要将在第8章中做全面的解释。
本章开始部分主要关注2D文本,同时介绍一些像对齐、间距、字体类型、和大小等2D和3D文本中通用的概念。本章的第二部分描述了3D文本的用法。3D文本用法的主要概念是为文本定义一个横断面图(cross-sectional profile)。我们可以创建一个直线的、曲线的,或者二者相结合的轮廓图。
二维文本
SoText2节点定义了一个以2D屏幕对齐(screen-aligned)方式显示的文本字符串。像其它的形体节点在渲染遍历到它们的时候,会将自身绘制到屏幕上一样。SoText2节点同样也会在渲染遍历到它的时候,以当前字体和颜色,将文本绘制到屏幕上。SoText2节点所使用的文本属性定义在SoFont节点中。这些属性包括字体类型和字体大小。二维文本不会因文本与照相机的距离发生改变而改变大小。
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