JAVA实现闯关小游戏(一)

(一)游戏设计思路:

游戏效果演示:

JAVA自制小游戏从入门到入土

  • 这个游戏是用java语言实现,采用了swing技术进行了界面化处理,利用了BufferedImage缓冲区减少闪烁,设计思路用了面向对象思想。
  • 此游戏为闯关游戏,类似于超级玛丽,但更加自由一些;画面采用后现代主义抽象风格,音乐采用的星露谷物语里的专辑,有竖琴演奏;

游戏画面:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
画面采用了矛盾性,复杂性和多元化的后现代主义,为局限于单一的闯关游戏,可自由创作改变

游戏框架:

在这里插入图片描述

具体的类 “面向对象”

1.UI类

继承JFrame创建窗口;继承Runnable创建线程;继承KeyListener实现键盘监听

  • List存储当前背景图片和BufferedImage存储当前场景
    image用于双缓存

  • 重写paint方法绘制所有场景;

2.常量(static)类

  • 创建图片:
    public static BufferedImage 存储图片
    public static Llist<>列表类存储障碍物

  • ImageIO流read方法获取图片并加载图片

3.背景类:

  • BufferedImage用于显示当前图片;
    List存储障碍物
  • 生成getter方法
    构造函数判断在第几关;

4.障碍物类继承Runnable:

  • BudderedImage定义当前图片
    构造函数
  • 生成getter方法
    线程判断是否到达终点

5.Role类继承Runnable:

  • 当前的各种状态参数:
    show获取当前role图片;

  • 函数类

    • 构造函数启动线程:
    • 创建移动方法(在空中不能移动);
    • 重写run方法
    • 跳跃和下落方法

6.Enemy类继承Runnable:

  • 当前的各种状态参数:
    show获取当前Mario的图片
  • 函数类
    • 重写run方法
    • 构造函数启动线程:
    • 创建移动方法(在空中不能移动);

7.音乐类播放音乐:

项目中具体难点:

  • 1.游戏中图片常量的导入
  • 2.游戏中页面的切换
  • 3。多个线程的并发处理
  • 4.游戏中画面闪烁的问题
  • 5.游戏中不同的页面对应阻碍物的绘制

1.在这里先说明游戏中图片常量的导入问题

可以有两个思路:

  • 1.在游戏画面中直接访问,利用绝对路径
  • 2.创建常量类,利用ImageIO中的Read方法获取图片:

由于画面有十多张,相对有点多,因此更优先于采用第二个方法,一方面是创建不同BufferedImage对象方便访问,另一方面是更利于绘制缓冲区

imageIO主要有以下几个包:

  • javax.imageio - 表示图片文件的基础接口及类,包括元信息及缩略图等;控制图片的读取处理;执行不同格式之间的互相转换;报出异常等
  • javax.imageio.event - 处理在读写图片时产生的事件同步通知的接口。
  • javax.imageio.matedata - 读写图片元信息用的接口和类。
  • javax.imageio.plugins.bmp - 内建的读写BMP文件的功能类。
  • javax.imageio.plugins.jpeg - 内建的读写JPEG文件的部分实现类。
  • javax.imageio.spi - 读取、写入、转码器使用的服务提供接口,并包含一个运行时注册机制。
  • javax.imageio.stream - 从文件或流中执行低级 I/O 操作的接口和类

具体实现为:

    public static BufferedImage bg=null;     //BufferedImagd类创建图片
	public static BufferedImage bg2=null;


       //利用ImageIO中的read将文件写入
 bg = ImageIO.read(new File(StaticValue.class.getClassLoader().getResource(path + "bg.png").getPath()));
 bg2 = ImageIO.read(new File(StaticValue.class.getClassLoader().getResource(path + "bg2.png").getPath()));

2.游戏中页面的切换:

在这里也可以有两个思路:

  • 1.利用Switch或if判断背景的种类,进行切换
  • 2利用List列(双向连结串行)不断取出背景图
    在这里插入图片描述

思路如下:
在这里插入图片描述
两种方法均有利弊,由于在本游戏中的画面具有连续性,因此选择第二种方法比较容易实现,第一中方法适用于频繁切换界面的情况

 private List<BackGround> allbg = new ArrayList<>();
    //用于存储当前的背景
 private BackGround nowbg = new BackGround();
  nowbg = allbg.get(0);  //初始背景

if(  ){
    nowBg = allBg.get(nowBg.getSort());   //自动取出
}

剩余的相关问题会在剩余教程中解决;

(二)UI界面的实现:

在这里插入图片描述

public class UI extends JFrame implements KeyListener,Runnable {
    
    private List<BackGround> allBg = new ArrayList<>();        //用于存储所有的背景
    private BackGround nowBg = new BackGround();            //用于存储当前的背景
    private Image offScreenImage = null;                   //画布用于双缓存

    private Role role= new Role();
    private Thread thread = new Thread(this);

    public UI(){
       //设置窗口的大小为800 * 600
        this.setSize(800,600);
        //设置窗口居中显示
        this.setLocationRelativeTo(null);
        //设置窗口的可见性
        this.setVisible(true);
        //设置点击窗口上的关闭键,结束程序
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        //向窗口对象添加键盘监听器
        this.addKeyListener(this);
        //设置窗口名称
        this.setTitle("闯关");


      ...//添加图片,开启线程等
    }

  public void paint(Graphics g) {    //设置缓冲区

    ...//绘制图片
  }


   public void run{                    //重写run方法
       ...//启动线程
   }


                          //键盘监听器
    public void keyTyped(KeyEvent e){} 
    public void keyPressed(KeyEvent e){}
    public void keyReleased(KeyEvent e){}

剩余几个界面会在介绍
今天就先介绍这么多,源码还在打包,如需要私信即可,感谢观看;

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