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游戏开发
文章平均质量分 77
roslairy
这个作者很懒,什么都没留下…
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《春日记》开发记录【4】
自己用Laravel写的小博客和CSDN的博客以后同步更新: 《春日记》开发记录【4】本节我打算深入讲解一下模块的设计Utils此模块提供程序需要的一些实用类。Resource模块提供了根据资源描述符读取、解密、解析并封装资源提供给上层的功能。 为了资源安(zhuang)全(bi),我将游戏中所有的资源都进行了加密。 而且有些资源像是PNG图像资源需要解码并且合并,字体位图资源需要即时生成。原创 2016-03-02 22:21:59 · 345 阅读 · 0 评论 -
《春日记》开发记录【1】
前言一个人开发水平怎么样,我觉得让他写一个项目就一目了然了。 所以我也以这个为标准,定期考验考验自己。这次的项目我选定为游戏开发。说到游戏,肯定广大人民群众就不太买账。 游戏、游戏,坑害了无数少年少女,你还去开发这个东西! 这里我就要给游戏先正正名。 你们是否能说,因为俗套无聊的低质量网络小说泛滥,我们就要一拳打倒小说行业, 并且说以后再也不看小说了?同样的道理,很多游戏实际上并不能称作游原创 2016-02-17 11:16:50 · 7086 阅读 · 0 评论 -
《春日记》开发记录【2】
自己用Laravel写的小博客和CSDN的博客以后同步更新: 《春日记》开发记录【2】上一章我们讲到了开发方向的确定,这一章我就说说如何选取开发用的资源。提前规划需要的资源为了实现游戏最终的各种效果,我们需要用到很多的资源。 比如你要写一个RPG,你就得有地图模型,人物模型。 但是如果你现在就一股冲动地去做asset了,这项目极有可能会失败。 因为你现在脑中只考虑到地图和人物,殊不知一个游原创 2016-02-18 20:56:38 · 1551 阅读 · 0 评论 -
《春日记》开发记录【3】
自己用Laravel写的小博客和CSDN的博客以后同步更新: 《春日记》开发记录【3】层次模块化为了不让代码最后变成大麻花,我们的一个重要工作就是解耦。 对于一个OO语言来说,我们可以用设计模式来解耦。 这里因为项目是比较简单的,所以为了提高效率,我只采用了层次化。 CPP因为不允许互相嵌套头文件,经常到导致互相引用比较困难。 这时层次化就显得更为重要了。我们将程序的各个功能分割为若干模原创 2016-02-19 21:59:38 · 309 阅读 · 0 评论 -
OpenGL编程指南2D部分【上】
自己用Laravel写的小博客和CSDN的博客以后同步更新: 《春日记》开发记录【3】1. OpenGL 概述opengl是一套图形API,指示显卡进行显示操作,若无显示硬件则采用软件实现。opengl渲染管线:顶点数据->着色器->光栅->显示创建对象:首先使用glGen*创建一个名字,再使用glBind*创建并且激活对象,将其绑定到名字上。顶点对象:保存顶点信息。缓存对象:顶点对象管理的数据原创 2016-02-26 21:52:24 · 567 阅读 · 0 评论 -
OpenGL编程指南2D部分【下】
自己用Laravel写的小博客和CSDN的博客以后同步更新: OpenGL编程指南2D部分【下】4. 颜色、像素和帧缓存颜色OpenGL需要RGB/sRGB格式的颜色 Fragment shader中指定颜色为顶点颜色,会使用高洛德着色填充区域光栅处于vertex shader和fragment shader之间 处理每个像素的buffer多重采样一种简洁的实现抗锯齿的方法 需要程序提供一原创 2016-02-26 21:54:11 · 626 阅读 · 0 评论 -
《春日记》开发记录【5】
自己用Laravel写的小博客和CSDN的博客以后同步更新: 《春日记》开发记录【5】这次我来讲一下在一些特殊的需求上,我是怎么实现的。总体来看这次我牺牲了可重用性换来更低复杂性。 我把所有的模块都设置为强自治的系统,即模块所有需要的资源都由模块自己收集。 上层模块只负责调用其初始化接口,享受即插即用的服务。Painter在春日记中,所有的绘图都是以矩形作为图元的,我使用三角扇形来实现。原创 2016-03-12 21:24:33 · 946 阅读 · 0 评论