OpenGL编程指南2D部分【上】

本文是OpenGL编程的2D部分介绍,涵盖了OpenGL概述、着色器基础和绘制方式。内容包括OpenGL渲染管线、基本数据类型、顶点着色器、fragment着色器、缓存对象、顶点规范、绘制命令等,旨在帮助读者理解OpenGL的2D图形绘制原理和实践。
摘要由CSDN通过智能技术生成

自己用Laravel写的小博客和CSDN的博客以后同步更新:
OpenGL编程指南2D部分【上】

1. OpenGL 概述

opengl是一套图形API,指示显卡进行显示操作,若无显示硬件则采用软件实现。

opengl渲染管线:

顶点数据->着色器->光栅->显示

创建对象:首先使用glGen*创建一个名字,再使用glBind*创建并且激活对象,将其绑定到名字上。

顶点对象:保存顶点信息。

缓存对象:顶点对象管理的数据存储在缓存对象中,是显存的一块区域。

每个大于3.1的opengl渲染管线中至少需要vertex shader和fragment shader

2. 着色器基础

杂项
  • 现代opengl严重依赖shader,若无shader便只能清除窗口。
  • double后面必须加LF。
  • swizzle: vec3 a = color.rgb
可编程管线的阶段
  • 顶点着色 vertex shading
  • 细分着色 tessellation shading
  • 几何着色 geometry shading
  • 片元着色 fragment shading
  • 计算着色 compute shading
基本数据类型
  • float
  • double
  • int
  • uint
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