Chapter 1 认识玩家

一、目的
需要了解玩家与游戏之间有什么样的联系,是什么样的价值在游戏与玩家之间交换,使得玩家乐此不疲。

1.1 人需要娱乐
在满足了生存条件之后,就会开始借助技能来进行娱乐。为什么生存之前没有游戏呢?
1.人是寂寞的
2.有序的信息能排解寂寞
可理解的信息,有序的信息,是一个人是否能够从当前活动中获得乐趣的基础。
3.在非情绪影响的情况下,保持排解寂寞的功效,至少需要两个条件:
  • 持续的有序信息输入
  • 输入的有序信息有且仅有部分内容与用户的记忆重叠

1.2 游戏的特色
娱乐是众多排解寂寞行为中最具有性价比的一种,而游戏是娱乐的子集。

1.2.1 游戏的深度
1)深度:是一个在生活中常用的概念,标识一个凹陷区域的内部长度有多长。
游戏的深度,就是指游戏在玩家“陷入”之后有多深的内容让玩家探索。
当玩家先接触电子游戏的时候,刚开始只会接触到一点点内容,此时如果这点内容中有与玩家记忆中相重合的部分,玩家的大脑就会先处理那些被联想出的信息从而维持高活跃状态,如果这种活跃能够维持一段时间 ,那么这个游戏就已经成功吸引了该玩家。
对于这些被吸引进来的用户群体,随着游戏的深入,各种各样复杂的系统会持续加入到这个游戏中,每一次的额外系统加入都会增加游戏的复杂度,使得玩家在熟悉之前的系统之前就又开始接触新的系统,不断有新的有序信息等待着玩家的大脑处理,始终保持着高频率的动脑。
玩家只要能够在初期接受了游戏,就能在很长的时间内得到稳定的排解寂寞方式。

1.2.2 游戏的宽度
2)宽度:游戏中的宽度,就是游戏的丰富度。
  • 在游戏外,游戏的宽度就是游戏种类繁多,实现容易,玩家可以轻松的选择适合自己的内容。
  • 在游戏内,游戏宽度就是能够满足不同认知层次的玩家,是的多样的玩家可以在一起排解寂寞,互相陪伴。
这两点的双重认知选择就形成了【用户群体】

1.2.3 游戏的速度
游戏一定具备了小说或者电影所没有的娱乐特性:
游戏提供了另一种输入机制,用户通过操作让游戏知道了目前玩家所接受的信息是否达到了预定的计划,使得下一批信息总能够让玩家接受,最终使游戏形成了更好的排解寂寞的稳定性。

【例子1:俄罗斯方块 :添加难度与失败重来。
本游戏在玩家进行游戏的过程中,像电影一般在时间线上不停地下落,逼迫玩家做出反应。
1)如果玩家是一个高手,他会很快地消除下落的物体,此时游戏能从玩家的高分判断出他是一个熟练者,于是就加快游戏速度,让玩家感受更高的难度,从而加大输出排解寂寞的功率。
2)如果玩家是一个新手,那么游戏则一直保持慢慢地游戏增长,当玩家死亡时,还会有相应的安慰程序,慢慢地熟练游戏规则。

例子2 :LOL
玩家可以通过鼠标点击地面让游戏中的角色行进到该位置,而算法会帮助计算相关路径,新手不用通过频繁的点击鼠标来控制角色的行进细节。
而对于高手来说,就会频繁的点击来随时改变方位。

例子3 :MMORPG
会给新手玩家提供自动攻击和自动寻路,而对熟练的玩家来说,就会提供更多的细节让玩家可以操作,以便得到更好的游戏反馈。


1.3 寂寞值
总结:
  • 神志清醒的人类一定以理性的思维去思考问题
  • 理性的思考一定会选择相对性价比最高的分析结果
  • 人类的自发行为源于抗寂寞行为
  • 认知决定人类抗寂寞的行为方式
  • 有条理的生活时间叫做“非寂寞时间
  • 没有条理的生活时间叫“娱乐时间
  • 衡量一个人是否寂寞的值叫寂寞值
  • 寂寞值=娱乐时间/时间片段总和
  • 认知决定寂寞值,它们成反比。
  • 寂寞论源于各个学科,我们要严谨对待,小心求证
  • 寂寞模型可以指导分析游戏


1.4 玩家群体
在游戏中,如果设计师没有提供玩家之间的联系渠道,比如单机游戏,那么玩家就会通过第三方软件去构建自己的群体。
而如果设计师在游戏内提供了玩家之间的沟通渠道,并利用玩家对群体划分的需求设计了公会等系统,那么就会使得玩家群体划分变得更加容易,不用额外使用第三方软件。
设计师如果设计了玩家群体之间的物质联系方式,比如公会战争和副本,就能让这个群体维持得更加紧密,从而加深玩家在游戏中受到的动脑与情绪刺激。

1.4.1 同群效应
在社会中,当一个游戏上市之后,玩家知道这个游戏有两种途径: 
  • 直接传媒。游戏官网、地铁广告、媒体等宣传途径。
  • 朋友介绍。已经在玩的朋友介绍这个游戏并希望玩家来参与。
而一个人是否做一个行为受到同样行为的其他人数量影响的过程,就叫做同群效应。
这个效应主要说明了游戏中后期老玩家对于游戏传播的重要作用。
以经济学的话来讲:
一个人在判断是否进行一个行为的时候,他会观察当前行为是否已经有人进行过,进行过的人数越多,就说明它越“安全”,从而降低了这个行为所需要的代价。最终让原本不可能的行为变成了可能。这就是同群效应。

1.4.2 玩家群体的形成
在同群效用的作用下,一个玩家会带动其他玩家的进入,如果这些玩家之间互相有联系,他们之间一般会形成社交圈。社交圈通过不断的改善与解散,最终在大家都可以排解寂寞的基础上形成了稳定形态,也就是稳定的社交圈。

1.4.3 一个游戏中不同的玩家群体
游戏中受到影响的阈值受到了当前群体数量的影响。这条规则制约着社交圈的大小,如果这个组织的人数过多,就会造成成员受影响阈值增大的现象,导致大组织无法自发地、轻易地完成同一个方向的事情,而是分化成一个又一个的小群体各自去完成他们的任务。

【例子:《魔兽》固定团的团长和团员问题
团长不仅自己要为战斗付出努力同事还要指挥成员让他们在战斗中不必思考策略的问题。团长和团员是互利的,但是此时如果有一个新团长来到团队中,他和老团长的利益就产生了冲突,或者与其他成员的利益产生了冲突,无法取得原有的抗寂寞功效,从而离开团队。
在这样的循环中,每一个团队都会因为人员的调用而引发自我改善,最终在一段时间内变成了稳定的团队,并且无法容纳其他与他们互斥的成员。也就形成了所看到的一个又一个的玩家群体在自然的社交行为中分化出来的现象。
在现实世界中也是这样,人与人之间的关系通过稳定的利益维持,如果有其他干扰因素存在,就会威胁利益联系的稳定。


总结:
  • 游戏的前期传播主要通过直接媒体。
  • 游戏的中后期传播主要通过玩家互传
  • 玩家传播过程遵循同群效应
  • 通过互相合作交换利益维持的社交圈叫做稳定的社交圈
  • 稳定的社交圈中同职责队员的利益互斥造成了玩家群体的划分。
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