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1.1 典型游戏团队的结构
- 在开始钻研游戏引擎之前,先了解典型游戏团队的人员配置。
1.1.1 工程师
- 分为两类:
- 运行时程序员(runtime programmer)
- 制作引擎和游戏本身。
- 工具程序员(tool programmer)
- 制作离线工具,供整个团队使用,以提高团队的工作效率。
- 运行时程序员(runtime programmer)
- 晋升路线:
- 初级工程师 (Junior Engineer).
- 资深工程师 (Senior Engineer).
- 首席工程师 (Lead Engineer).
- 技术总监 (Teclmical Director, TD).
- 首席技术官 (Cllief Technical Officer, CTO)
1.1.2 艺术家
- 艺术家肩负制作游戏中所有视听内容的重任,而这些内容的品质能够决定游戏成败。
- 不同分工(书中存在)
- 概念艺术家 (Concept Artist):通过素描或绘画,让团队了解游戏的预设最终面貌。
- 三维建模师 (3D Modeler):为游戏世界的所有事物制作三维几何模型。
- 纹理艺术家 (Texture Artist):制作称为纹理的二维影像。
- 灯光师 (Lighting Artist):布置游戏世界的静态和动态光源,并通过颜色、亮度、光源方向等设定,加强每个场景的美感及情感。
- 动画师 (Animator):为游戏中的角色及物体加入动作。
- 动画捕捉演员 (Motion Capture Actor):提供一些原始的动作数据。
- 音效设计师 (Sound Designer):制作并混合游戏中的音效及音乐。
- 配音演员 (Voice Actor):为游戏角色配音。
- 作曲家 (Composer):为游戏创作音乐。
1.1.3 游戏设计师
- 游戏设计师负责设计玩家体验的互动部分,这部分一般称为游戏性。
- 不同种类的游戏设计师,从事不同细致程度的工作。
- 不同分工(书中没有):关卡、任务、探索、系统、战斗、经济、谜题、故事、盈利、技术、UI、文案等等。
1.1.4 制作人
- 在不同的工作室里,制作人职责不尽相同。
- 可能的职责:
- 管理时间表。
- 承担人力资源经理。
- 资深游戏设计师。
- 作为开发团队和商业部门之间的联系人。
1.1.5 其它工作人员
- 可能的团队:
- 行政管理团队。
- 市场策划团队。
- 行政人员。
- IT部门。
1.1.6 发行商及工作室
- 发行商职责:
- 市场策划
- 制造
- 分销
- 游戏工作室并不隶属于个别发行商,但可以签署发行合同。
- 第一方开发商指游戏工作室直接隶属于游戏主机生产商(索尼、任天堂、微软)。
- 第三方开发商并非是主机开发商以及主机开发商下属分公司或制作组的开发厂商。
1.2 游戏是什么
- 学术上:是指在一个明确的游戏规则框架下,多个代理人选择战略及战术,以求自身利益的最大化。
- 本书会集中讨论游戏的一个子集,子集里的游戏由二维或三维虚拟世界组成,并有少量的玩家。
1.2.1 电子游戏作为软实时模拟
- 大部分二维或三维的电子游戏,会被计算机科学家称为软实时互动基于代理的计算机模拟。
- 会用数学方式来为些真实世界或想象世界的子集建模,从而使这些模型能在计算机中运行。
- 近似化和简化是游戏开发者最有力的两个工具。
- 基于代理模拟是指,模拟中多个独立的实体(称为代理)一起互动。
- 所有互动电子游戏都是时间性模拟,即游戏世界是动态的。
- 随着游戏事件和故事的展开,游戏世界状态随着时间改变。
- 游戏也必须回应人类玩家的输入,这些输入是游戏本身不可预知的,因而也说明游戏是互动时间性模拟。
- 时限是所有实时模拟的核心概念,以制造运动的错觉。
- 软实时系统是指一些系统,即使错过期限(如帧数不足)却不会造成灾难性后果。
- 模拟虚拟世界许多时候要用到数学模型。
- 数学模型可分为解析式或数值式。
- 在电子游戏中,用户输入是不能预知的,因此不应期望可以对整个游戏完全用解析式建模。
1.3 游戏引擎是什么
- (未完待续)…