UE C++基础 | 常用类型转换

虚幻C++常用数据类型转换

  • 本文查找用非详细解析。
  • 只列举显示转换方法,可能有误,望指出,待完善。

FString | FName | FText (三大阵营)

  • FString:支持复杂字符串操作。
    • 可以被操作的字符串。
    • 开销大于其他类字符串类型。
  • FName:提高性能、标识作用。
    • 资源命名字符串,FName通过一个轻型系统使用字符串。
    • 在此系统中,特定字符串即使会被重复使用,在数据表中也只存储一次。
    • FName不区分大小写(大小写不是他比较的依据)
    • 为不可变,无法被操作。
    • FName的存储系统和静态特性决定了通过键进行FName的查找和访问速度较快。
    • FName子系统的另一个功能是使用散列表为FName转换提供快速字符串。
  • FText:支持文本本地化和增强字体渲染性能。
    • 表示一个显示字符串,用户的显式文本都需要由FText进行处理。
    • 支持格式化文本,不提供修改函数,无法进行内容修改。
  • 按官方的介绍如下。(A就为要转换的值咯~)
FromTorule
FNameFString左值 = A.ToString()
FNameFText左值 = FText::FromName(A)
FStringFName左值 = FName(*A)
FStringFText左值 = FText::FromString(A)
FTextFString左值 = A.ToString()
FTextFName达咩!不准这样

FString | int、float、bool (经常使用)

  • 写c++时候总是会碰到基础数据类型和FString之间怎么转换,还得去查,总结以下方便查表,可能以后有新增几例。
  • 这个知道了也就知道了怎么在转FText、FName了,所以FString站C位。
FromTorule
FStringint左值 = FCString::Atoi(*A)
FStringfloat左值 = FCString::Atof(*A)
FStringbool左值 = A.ToBool()
intFString左值 = FString::FromInt(A)
floatFString左值 = FString::SanitizeFloat(A)
boolFString左值 = A ? TEXT(“true”):TEXT(“false”)

FString | FVector、FVector2D、FRotator、FlinearColor (无脑转换)

  • 类似在游戏引擎中这种常用的记录数据的类型可以试着直接ToString()。
FromTorule
FVectorFString左值 = A.ToString()
FVector2DFString左值 = A.ToString()
FRotatorFString左值 = A.ToString()
FlinearColorFString左值 = A.ToString()

FString | UObject (你叫什么?)

  • 如标题。
FromTorule
UObjectFString左值 = (A ! = NULL) ? A->GetName() : FString(TEXT(“None”))

FString | TCHAR* | char* | std::string (晕车模式)

  • 各种字符字符串的转换。
  • 引擎字符串(TCHAR*):TEXT在不同平台宏展开
    • const TCHAR* A = TEXT("Hello World!");
  • ANSI字符串(char*),
    • "Hello World!";//ANSI字符
  • Unicode字符串(wchar_t*),
    • L"Hello World!";//16位宽字符
FromTorule
FStringchar*左值 = TCHAR_TO_UTF8(*A)
FStringstd::string左值 = TCHAR_TO_UTF8(*A)
FStringTchar左值 = *A
char*FString左值 = FString(A)
std::stringFString左值 = FStringFromStdString(A.c_str())
TcharFString左值 = FString(A)
TCHAR*char*左值 = TCHAR_TO_ANSI(A)
TCHAR*wchar_t*左值 = TCHAR_TO_UTF8(A)
char*TCHAR*左值 = ANSI_TO_TCHAR(A)
wchar_t*TCHAR*左值 = UTF8_TO_TCHAR(A)

参考

[UE4]TChar FString FName FText解析
虚幻官方文档-FString

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UE4中有多种数据类型转换的方法,以下是一些常见的类型转换示例: 1. FString转换为FName: 使用FName构造函数将FString转换为FName对象,例如: ``` FString MyString = TEXT("MyName"); FName MyName = FName(*MyString); ``` 2. FString转换为FText: 使用FText构造函数将FString转换为FText对象,例如: ``` FString MyString = TEXT("Hello World"); FText MyText = FText::FromString(MyString); ``` 3. FString转换为int32: 使用FCString::Atoi或FCString::Strtoi将FString转换为int32,例如: ``` FString MyString = TEXT("123"); int32 MyInt = FCString::Atoi(*MyString); ``` 4. FString转换为float: 使用FCString::Atof将FString转换为float,例如: ``` FString MyString = TEXT("3.14"); float MyFloat = FCString::Atof(*MyString); ``` 5. FString转换为std::string: 使用TCHAR_TO_UTF8宏将FString转换为std::string,例如: ``` FString MyString = TEXT("Hello"); std::string MyStdString(TCHAR_TO_UTF8(*MyString)); ``` 6. FString转换为char*: 使用TCHAR_TO_ANSI宏将FString转换为char*,例如: ``` FString MyString = TEXT("Hello"); char* MyChar = TCHAR_TO_ANSI(*MyString); ``` 7. FString转换为TCHAR*: 使用*运算符将FString转换为TCHAR*,例如: ``` FString MyString = TEXT("Hello"); TCHAR* MyTChar = *MyString; ``` 这些是UE4中常见的类型转换方法,根据具体的需求选择适合的转换方式即可。\[3\] #### 引用[.reference_title] - *1* *2* [UE4 C++:基本数据类型、字符串处理及转换](https://blog.csdn.net/Jason6620/article/details/126503682)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^control_2,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] - *3* [UE 数据类型转换](https://blog.csdn.net/weixin_44070137/article/details/127616570)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^control_2,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] [ .reference_list ]
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