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原创 【Aladdin-Unity3D-Shader编程】之八-2D图常用的Shader效果
前言Shader效果常用于3D模型,但2D图也有不少常用的效果,例如:圆角头像,图片灰态,边缘着色等等,下面我就依次做一个介绍。图片灰态效果核心思路在片元着色器里面对每个图元进行采样,将图元的颜色x,y,z分别乘上灰度系数然后赋值给片源颜色,就将彩色变成了灰色了。代码//-----------------------------------------------【Shader说明...
2019-04-11 17:44:53 3945
原创 【Aladdin-Unity3D-Shader编程】之七-波光粼粼的鱼
前言通过shader实现一个波光粼粼的鱼的效果,效果如下图所示,鱼的游动是用的animator,我们也可以用shader通过模型vertex偏移来实现鱼儿的游动。效果代码//-----------------------------------------------【Shader说明】----------------------------------------------// ...
2019-04-11 09:16:38 1913 1
原创 【GFFrameWork】事件系统
前言游戏开发中抛事件,收事件也是比较常用的解耦方式,我所理解的设计模式旁观者模式有类似的原理,所以事件系统在一个框架中还是蛮重要的一块,本生事件系统不算一个大系统,代码量不多,主要是思路就是注册监听。代码EventManager//-------------------------------------------// Copyright © Aladdin. All rights r...
2019-04-10 13:59:26 944
原创 【GFFrameWork】UI框架2-UI界面自动生成模板代码工具
前言我们写UI界面会发现有这么一些重复步骤,创建UI Prefab,然后创建对应界面的View脚本,然后创建跟UI节点组件绑定属性字段还有一些框架层面的接口方法。虽然有时候写这些代码不需要经过大脑,并且键盘敲的啪啪啪爽的飞起,但其实很浪费时间,笔者就想可以写个自动生成UI模板的工具,就减少了这样重复机械式的代码,也节约了大量的时间,我们程序员应该善于创造工具,让自己变"懒"。效果操作...
2019-04-10 13:57:27 2036
原创 【GFFrameWork】UI框架
前言曾经的老大说过,游戏开发70%跟UI打交道,貌似也是,UI是游戏开发里面的大头,这么说一个不错的UI框架就比较重要,UI界面会比较多,大项目大几十个系统界面,管理不当会造成比较大的麻烦。之前NGUI项目界面层级通过Depth管理界面的显示层级,Depth越大就显示在前面,后来UGUI通过设置SetSiblingIndex,值越大越显示在前面。有时候我们有需求某些界面固定显示在最上面,例如引导...
2019-04-10 13:55:34 1985 1
原创 【GFFrameWork】代码热更及资源下载
前言现在比较主流的逻辑更新是Lua方式,最常用的ToLua、SLua,XLua等等,但笔者是不太喜欢Lua开发,相比较直接写C#,lua的效率要低得多,这里GFFrameWork选择的是C#热更方案ILRuntime,这个方案由掌趣公司蓝大大维护,据我了解目前用这方案开发的项目还是不少的,ET框架也是采用这种方案,ILRuntime的前身其实是李总开发的L#方案,由于在大概15年左右,逻辑热更方...
2019-04-10 13:51:21 1658
原创 【GFFrameWork】管理器和框架启动
前言游戏开发中,我们会创建各种各样的管理器,可以说每一个模块我们就得创建一个管理器,例如ResourceManager、UIManager、DataManager、LogManager等等,作者之前项目是各种Manager继承字MonoBehaviour,然后挂在Hierarchy上,这样有一个弊端,我们每添加或者删除一个manager就要保存一次场景,做Unity开发的都知道git或者svn协...
2019-04-10 13:46:45 1019
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间接性的出现这种错误 ,寻求解决方案
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求解决动态loading显示问题
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