体感游戏开发
丁小未
热爱游戏开发,热爱Coding!
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[体感游戏]关于体感游戏的一些思考(二) --- POV和基本场景
POV 从口语和故事讲述中借用术语来比喻游戏的观察点(Point of View)很常见。第一人称射击类使得你可以以游戏角色的视觉看到屏幕下方自己虚拟的手和武器。第三人称则让你从后面观察你的avatar。我通常使用“第二人称体验”这个名词来表示从正面观察游戏角色,就像对着镜子的视觉。 刚开始,使用第三人称来开发我们的体感游戏看起来转载 2013-11-07 10:56:03 · 3134 阅读 · 0 评论 -
[体感游戏]关于体感游戏的一些思考(四) --- 克隆战争!
我们喜欢我们的同类。我们的意识对我们的后代有好感,因为他们看起来跟我们,我们的家庭和氏族很相似。这是在亿万年的进化中形成的,在这过程中,自然选择让我们寻找伴侣和安全。感谢基因工程,我们将很快需要面对人类克隆的社会意义(可能很恐怖)。感谢运动追踪算法和计算机图形学 - 今天我们可以享受我们的克隆了!让我们先将克隆体验分为两类:“合作体验” 通过你自己的多个克隆之间相互转载 2013-11-07 10:57:36 · 2205 阅读 · 0 评论 -
[体感游戏]关于体感游戏的一些思考(六)--- 飞行
不同文化的古老梦想中都包含了飞行。人类总是抬头妒忌地看着鸟儿飞越天空。我们学会了制造机器来帮助自己弥补没有翅膀或者力量不够的缺点,但是把自己放进铁盒子里面也意味着我们失去了一直渴望的自由飞行体验。而当我们尝试要回它的时候,这种体验已经变得非常危险 --- 物理学定律在用强大的地心引力惩罚我们。再见,牛顿 --- 我要切换到我的虚拟世界啦!转载 2013-11-07 10:58:59 · 2344 阅读 · 0 评论 -
[体感游戏]关于体感游戏的一些思考(七) --- “我是泰山,你是简?”
“Johnny-Cab” / Total Recall(1990)人猿泰山(1932)来自IMDb:在这个电影的任何时候“我是泰山,你是简”都没有被说出来。当简和泰山相遇的时候,是简发起了语言交流。她不断地指着自己告诉泰山她的名字,一直到泰山开始重复它。然后她指向泰山,指出自己想知道是不是有什么词可以表示他是谁,就像“简”这个词用来表示她自己一样,直到最后,泰山转载 2013-11-07 11:00:56 · 2624 阅读 · 0 评论 -
[体感游戏]关于体感游戏的一些思考(一)--- 开篇和“随身”物件
开篇 微软的Kinect非常成功地将全身体感游戏平台带给了公众。这套系统包含一个PrimeSense公司的3D传感解决方案,4个麦克风组成的超炫阵列,运行在XBOX上的语音识别算法和顶级计算机视觉算法。除了硬件和算法,微软游戏工作室还做了杰出的工作来引入全新的用户体验,这些体验可以在《Kinect大冒险》,《Kinect欢乐实验室》中的全新交互模型(比如游戏A转载 2013-11-07 10:49:11 · 4050 阅读 · 0 评论 -
[体感游戏]关于体感游戏的一些思考(三) --- 射击
终于来了...大家一直在期待的部分 --- 射击! 出于某种原因,人们总是被射击弹丸的能力,而引入暴力,则是爆炸的能力所吸引。抛开那些蹩脚的哲学,射击是hard core游戏体验必不可少的,所以让我们加以探索。 正如在开篇简单讨论过的,Kinect的深度分辨率不允许对站在2米外的玩家的手指稳定地进行追踪。因此在本篇的讨论中,我将假定我们需要寻找别的方式来扣动扳机转载 2013-11-07 10:56:56 · 2553 阅读 · 0 评论 -
[体感游戏]关于体感游戏的一些思考(五) --- 导航
正如我在第二篇博文提到的:在3D虚拟世界中导航是一项充满挑战性的工作。导航模型的实现并不难,难的地方在于设计一个可以让人感觉比较舒服,不会造成玩家总是出现感知上的困难的3D水平。我们真的生活在3D世界中吗?我们的一生几乎都是靠双脚。我们没有和鸟类或者会飞的昆虫等同的3D体验。此外,我们还对完全自由的运动有所恐惧。想象一下行走在一个你可以往任意方向移动的丛林里,你总是要花心思去选转载 2013-11-07 10:58:16 · 2151 阅读 · 0 评论