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OpenGL ES
OpenGL ES 的介绍
陈皮话梅糖@
这个作者很懒,什么都没留下…
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OpenGL ES:理解VBO和VAO
OpenGL ES:理解VBO和VAO转载 2022-10-10 11:14:32 · 413 阅读 · 0 评论 -
利用OpenGLES渲染采集到的视频流
利用OpenGLES渲染采集到的视频流。原创 2022-10-10 10:50:35 · 657 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES2.0 的三种变量类型(uniform,attribute和varying)
在(vertex和fragment)shader程序内部,uniform变量就像是C语言里面的常量(const ),它不能被shader程序修改。(shader只能用,不能改)一般vertex shader修改varying变量的值,然后fragment shader使用该varying变量的值。在application中,一般用函数glBindAttribLocation()来绑定每个attribute变量的位置,然后用函数glVertexAttribPointer()为每个attribute变量赋值。转载 2022-09-29 21:42:31 · 590 阅读 · 0 评论 -
GLSL 加载两张图片并且混合
整理后的第二篇原创 2022-09-18 11:50:06 · 565 阅读 · 0 评论 -
GLSL加载图片的流程
OpenGL原创 2022-09-16 17:59:34 · 766 阅读 · 0 评论 -
GLSL 加载图片
GLSL 的使用流程原创 2022-09-15 22:58:03 · 258 阅读 · 0 评论 -
GLKView 渲染一张图片
GLKView 渲染图片流程原创 2022-09-06 21:27:12 · 388 阅读 · 0 评论 -
01 三角形的绘制
OpenGL ES3.0 笔记原创 2022-08-02 22:25:10 · 129 阅读 · 0 评论 -
颜色混合
//// main.cpp// OpenGL绘制三角形//// Created by 柯木超 on 2019/5/9.// Copyright © 2019 柯木超. All rights reserved.//// GLShaderManager.h 固定管线管理器,移入了GLTool着色器管理器,#include "GLShaderManager.h"#includ...原创 2020-04-23 18:03:42 · 451 阅读 · 0 评论 -
OpenGL 深度以及深度缓冲区
深度以及深度缓冲区什么是深度什么是深度缓冲区为什么需要深度缓冲区深度测试:ZFighting 闪烁问题的原因使用深度测试:开启深度测试:在绘制场景时,清除颜色缓存区,深度缓冲什么是深度深度其实就是该像素点在3D世界中距离摄像机的距离、 Z值什么是深度缓冲区深度缓冲区,就是一块内存区域,专门存储每个像素点(绘制在屏幕上的点)深度值、深度值(z值)越大,离摄像机就越远为什么需要深度缓冲区在...原创 2020-04-21 15:30:28 · 2204 阅读 · 0 评论 -
OpenGL渲染技巧
背景OpenGL在渲染一个3D物体过程中,我们能看见的最多只有第三个面,其他的是看不到的,如果全部渲染出来,就会浪费性能,用某种方式去丢弃这部分看不到的面,就叫正背面剔除正背面剔除~需要解决的问题1、如何知道某个面在观察者的视野中不会出现任何平面都有两个面,意味着同一个时刻,你只会看到一个面,OpenGL可以做到检查所有正面朝向观察者的面,并渲染他们,从而丢弃背面朝向的面,这样可以节约片...原创 2020-04-20 16:46:41 · 388 阅读 · 0 评论 -
OpenGL02 专业名称解释-状态机
1、OpenGL状态机的解释状态机是理论上的一种机器,呃这个说法非常非常的抽象。通俗一点理解,状态机描述了一个对象在其生命周期内所经历的各种状态,状态间的转变,发生转变的动因,条件及转变中所执行的活动。或者说,状态机是一种行为,说明对象在其生命周期中响应事件所经历的状态序列以及对那些状态事件的响应。因此具有以下特点: 1.有记忆功能,能记住其当前的状态; 2.可以接收输入,根据输入...转载 2019-05-16 09:48:41 · 221 阅读 · 0 评论 -
OpenGL 01 - 快速了解图形API
一、有哪些图形API1、OpenGL :OpenGL被定义为“图形硬件的一种软件接口”。从本质上说,它是一个3D图形和模型库,具有高度的可移植性,具有非常快的速度。OpenGL是一个跨平台编程语言,跨平台的变成图形程序接口,他将计算机的资源抽象成一个个OpenGL的对象,对这些资源的操作抽象成一个个的OpenGL指令。为什么说OpenGL可以做到这么跨平台,就是因为OpenGL的直接操...原创 2019-05-15 10:28:51 · 416 阅读 · 0 评论 -
OpenGL 固定管线下的着色器简介
GLShaderManager:: UserStockShader(xxx, xxxx, ...); 这是创建着色器的统一方法,传入不同的参数,可以创建不同的着色器1、单元着色器GLShaderManager:: UserStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, GLfloat vColor[4]);参数1 GLT_SHADER_FLAT: 存储...原创 2019-09-17 09:47:00 · 300 阅读 · 0 评论