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原创 【Unity】六边形、菱形的AStar(A*)算法及死路优化

六边形A*算法及死路优化

2024-01-09 17:24:33 1867

原创 【Unity】一篇文章搞定AStar(A*)算法

AStar(A*)算法

2024-01-07 21:58:49 1447

原创 【Unity】游戏开发中的树形结构——红点系统

游戏开发中最常见的用到树形结构的功能就是红点系统和行为树。我今天先写一下红点系统的开发。

2022-09-17 08:38:12 4057 2

原创 【Unity】UGUI图文混排——基于Unity2019版本

最近想把过去做过的一些技术梳理一下,于是首先想到的就是UGUI的图文混排。UGUI的图文混排主要用于实现游戏中的聊天系统,它主要包含表情系统和超连接系统两大块表情系统和超连接这两大块的实现方式都是基于对UGUI中的Text组件进行重写,我所了解的实现方式有以下几种,下面就说说这几种方式,以及它们的优缺点1.表情:...

2020-07-02 17:25:54 4198 2

原创 【Unity】 在Unity中实现Tcp通讯(4)———心跳机制

前几篇内容,分别阐述了Unity中实现Tcp通讯的客户端、服务端的实现以及引入ProtoBuf进行数据序列化的方式。这篇来写一下心跳机制。在第二篇内容中,对于客户端是否断开连接,是通过判断接受到的数据流是否是空来判断连接是否断开。代码是这样的:int length = m_Socket.EndReceive(ir);if(length < 1){ IPEndPoint endPoint = m_Socket.RemoteEndPoint as IPEndPoint;.

2020-06-09 14:56:38 2591

原创 【Unity】 在Unity中实现Tcp通讯(3)—— ProtoBuf

通过上两篇内容https://blog.csdn.net/s_GQY/article/details/106187350https://blog.csdn.net/s_GQY/article/details/106192109服务端和客户端的通讯已经实现了。但是,在之前的通讯中是直接使用了字符串来进行数据的传输。我们知道,实际上在真实的开发当中,要传输的数据结构是非常的复杂的,仅仅使用字符串势必无法满足基本的开发需求。于是,本篇将来阐述一下Tcp网络通讯中常用的序列化工具,ProtoBu

2020-05-25 21:00:58 1868

原创 【Unity】 在Unity中实现Tcp通讯(2)—— 服务端

上一篇实现了Unity客户端的Tcp通讯,这篇把服务端的Tcp也实现一下,并使客户端和服务端进行联调。对于客户端来说,一个应用(一个设备)对应一个Socket。但服务端不同,一个服务端需要处理许多个客户端的请求,每有一个客户端和服务端成功建立连接都需要创建一个新的socket的对象,这也体现了Tcp协议中一对一通讯的这一特点。服务端Socket的创建流程和客户端类似,依然需要三个参数Socket socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork,

2020-05-18 15:15:30 2537

原创 【Unity】 在Unity中实现Tcp通讯(1)——客户端

提起Tcp,相信不管是老鸟还是萌新多多少少都听说过一些概念,在网络编程中,Tcp也是一个必须掌握的内容。而在Unity3D的开发当中,Tcp通讯更是重中之重,不懂Tcp,日常开发工作就会变得尤为艰难甚至寸步难行。本篇文章我就详细的记录一下我所了解的Unity中的Tcp通讯,并逐步去实现一个比较常用的Tcp通讯框架。首先了解两条比较基础的东西:Tcp的概念:Tcp是网络通讯协议中的一种,学过计算机网络就应该知道,网络协议模型共有5层,Tcp位列运输层中,是一种面向连接的安全可靠全双工通信.

2020-05-18 12:10:58 5449 1

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