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LarrySai

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转载 Unity自带寻路Navmesh入门教程(三)

继续介绍NavMesh寻路的功能,接下来阿赵打算讲一下以下两个例子,先看看完成的效果:第一个例子对于喜欢DOTA的朋友应该很熟悉了,就是不同小队分不同路线进攻的寻路,红绿蓝三个队伍分别根据三条路线进攻。第二个例子是动态的控制道路的开关。当吊桥打开时,道路不通,当吊桥放下时,道路可以通行。先来说说第一个例子吧,第一个例子其实很简单,只需要在之前两节的基础上修改一下

2013-11-17 21:26:07 1058

转载 unity自带寻路Navmesh入门教程(二)

上一节简单介绍了NavMesh寻路的基本用法,这次来介绍一下稍微复杂一点点的高低落差以及跳跃的做法,首先来看看这次的目标:第一部分是爬楼梯,第二部分是横向跳跃和往下跳落      不管是爬楼梯,还是跳跃,NavMesh都是通过了OffMeshLink来做的。创建OffMeshLink的方法有两种,接下来会通过制作上面的例子来进行说明:为了做这个例子,我们预先在场景里

2013-11-17 21:25:32 1110

转载 unity自带寻路Navmesh入门教程(一)

unity自从3.5版本之后,增加了NavMesh寻路的功能。在此之前,unity用户只能通过第三方插件(如Astar寻路插件)等做寻路功能。阿赵我也使用过A*寻路插件,A*的原理并不复杂,有兴趣的朋友可以自己百度一下。不过由于不是自带的功能,所以在设定网格和烘焙的过程难免会出现很多不便。NavMesh作为unity自带的功能,用法和之前的LightMapping烘焙或者遮挡剔除Occlusion

2013-11-17 21:25:02 1215

转载 unity3d教程:游戏开发算法(四)

上述二进制大整数乘法同样可应用于十进制大整数的乘法以提高乘法的效率减少乘法次数。    【问题】 最接近点对问题    问题描述:    在应用中,常用诸如点、圆等简单的几何对象代表现实世界中的实体。在涉及这些几何对象的问题中,常需要了解其邻域中其他几何对象的信息。例如,在空 中 交通控制问题中,若将飞机作为空间中移动的一个点来看待,则具有最大碰撞危险的2架飞机,就是这个空

2013-11-17 21:21:40 1987

转载 unity3D教程 : 游戏算法开发(三)

六、贪婪法    贪婪法是一种不追求最优解,只希望得到较为满意解的方法。贪婪法一般可以快速得到满意的解,因为它省去了为找最优解要穷尽所有可能而必须耗费的大量时间。贪婪法常以当前情况为基础作最优选择,而不考虑各种可能的整体情况,所以贪婪法不要回溯。    例如平时购物找钱时,为使找回的零钱的硬币数最少,不考虑找零钱的所有各种发表方案,而是从最大面值的币种开始,按递减的顺序考虑各币种,

2013-11-17 21:20:25 1552

转载 Unity3D教程:游戏开发算法(二)

四、递归    递归是设计和描述算法的一种有力的工具,由于它在复杂算法的描述中被经常采用,为此在进一步介绍其他算法设计方法之前先讨论它。    能采用递归描述的算法通常有这样的特征:为求解规模为N的问题,设法将它分解成规模较小的问题,然后从这些小问题的解方便地构造出大问题的解,并且这些规模较小的问题也能采用同样的分解和综合方法,分解成规模更小的问题,并从这些更小问题的解构造出规模较

2013-11-17 21:16:31 1605

转载 Unity3D教程:游戏开发算法(一)

要使计算机能完成人们预定的工作,首先必须为如何完成预定的工作设计一个算法,然后再根据算法编写程序。计算机程序要对问题的每个对象和处理规则给出正确详尽的描述,其中程序的数据结构和变量用来描述问题的对象,程序结构、函数和语句用来描述问题的算法。算法数据结构是程序的两个重要方面。    算法是问题求解过程的精确描述,一个算法由有限条可完全机械地执行的、有确定结果的指令组成。指令正确地描述了要完成

2013-11-17 21:14:48 2558

转载 unity 动画系统教程(二)

测试一下控制角色,这样在上次人物动作的基础上让角色可以在场景里面跑起来。首先为角色增加一个CharacterController。然后设定一些变量控制角色的速度。[C#] 纯文本查看 复制代码?01020304050607080910111213

2013-11-17 21:12:16 1720

转载 unity 动画系统教程(一)

unity的动画系统非常的灵活强大,动画系统支持动画融合、混合、叠加动画,行走循环的时间同步,动画层,控制动画的各个方面,以及支持基于物理的布娃娃系统和程序动画。这里做个笔记文章,记录整个从0开始使用Unity的动画系统。下载官网的CharacterAnimation例子里面带有3个动画模型,以及这三个模型的简单调用的例题。unity3d教程手册[/url]Unity3D教程:

2013-11-17 21:11:35 2225

转载 ContentPipeline

ContentPipeline 算是比較進階的議題,但是也不會太困難,想要用自己定義的檔案時就需要用到了。先來看看 Pipeline 的組件圖片來源 http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb447745.aspx如果都客製化就如下圖圖片來源 http://msdn.microsoft.com/en-us/libra

2013-11-09 20:52:57 1070

转载 显示文字与输入

學會貼圖後,接著就來試試看顯示文字。一般來說 XNA 內的文字其實都是圖,要顯示那些字就必須有那些字的圖檔才行,而 XNA 也有方便產生文字圖檔的方法。收先在 Content 專案上按滑鼠右鍵,選擇加入新物件然後選擇 Sprite Font這就是 XNA 內建的字型物件,我們給他取名叫做 DefaultFont。產生後會開啟此檔,其實他只是一個 xml 檔案,描述我

2013-11-09 20:28:11 1062

转载 2D 動畫與碰撞

為了讓遊戲更生動,幾乎所有遊戲都會出現 2D 動畫,2D 遊戲就不用說了,3D 遊戲裡的選單和畫面狀態等也是 2D 動畫常出現的地方。2D 動畫簡單的想法就是在短時間內變化各種不同的圖片,讓人感覺是會動的,通常我們會將相關的動作畫在同一張圖上,然後固定時間轉換顯示的位置,如下圖先顯示最左邊的範圍,接著下一步再顯示第二個動作的範圍,依此類推,就會像動畫一樣了。整張的原圖如下:

2013-11-09 20:26:44 1197

转载 物體在二維空間中的移動

遊戲裡移動的原理很簡單,就是經圖從舊的地方刪除,重新畫在新的地方,只要速度夠快,看起來就會像是在移動。而 XNA 在每一次呼叫繪圖函數時都會有一行 GraphicsDevice.Clear (Color.CornflowerBlue);就是負責把畫面清空用的,所以我們只要改變圖的位置就可以了,話雖如此,但是不斷地改變位置對於需要不斷移動或是移動路徑複雜的物體,實在也很難知道下一次要出現在哪裡,

2013-11-09 20:25:50 1445

转载 了解 XNA 的遊戲架構。

想要在 window phone 7 上製作遊戲,可以使用 XNA 來開發,XNA 是一個容易使用的 framework,比起 DirectX 算是好上手許多,他可以開發 PC、XBOX 以及 window phone 7 上的遊戲,目前在 Window phone 7 上的 XNA 是 4.0 版本的。工欲善其事必先利其器,要開發 wp7 的應用程式的第一步就是準備工具!而工具非常容

2013-11-09 20:24:53 1146

转载 遊戲畫面管理與切換控制

摘要以 XNA 為基礎的遊戲程式雖然可以很容易地顯示圖形和文字供使用者檢視,並附予各種特殊效果,豐富遊戲的內容,以達到吸引遊戲使用者的最終目標。但是 XNA Framework 不像一般支援應用程式開發的 .NET Framework、.NET Compact Framework、或是 Silverlight Framework,對應用程式介面的開發提供完整的支援,XNA Framewor

2013-11-09 20:23:25 1869

转载 圖形特效與文字顯示

摘要使用 XNA Framework 設計遊戲程式的時候可以利用 SpriteBatch 類別提供的功能顯示遊戲的內容供使用者檢視,SpriteBatch 類別提供了豐富的功能協助遊戲程式繪製圖畫和文字,包括對所輸出的圖畫和文字加入特殊的效果,例如放大/縮小、旋轉、設定透明度、水平/垂直翻轉、以及圖層深度等遊戲程式常常需要表現的效果。在這一篇文件中,我們將會為大家介紹利用 SpriteBa

2013-11-09 20:22:00 1298

转载 2 維動畫與碰撞偵測

摘要以 XNA 為基礎的遊戲可以利 3D 模型為遊戲程式加入動畫效果,也可以利用簡單的程式技巧將 2 維的圖片顯示成動畫。2 維動畫在製作上要比 3 維動畫簡單,在程式控制上也比較單純,但是在效果上當然也比較遜色,不過因為遊戲會吸引使用者使用的原因,遊戲的聲光與娛樂效果只佔其中的一部分,遊戲的內涵、趣味性、和挑戰性也是吸引玩家的重要因素。在這一篇文章中我們將要為大家介紹以 XNA 為基礎的

2013-11-09 20:19:18 1274

转载 進階音效控制與管理

摘要以 XNA 為基礎的遊戲程式可以利用 SoundEffect 類別的功能執行簡單的音效播放,或是利用 SoundEffectInstance 類別進行進階的音效播放控制,包括播放、暫停、恢復、結束、是否要播放 3D 的音效、控制聲音從左邊或右邊的聲道輸出、控制音調高低、以及控制音量等等。在這一回的文章中,我們將介紹利用 SoundEffectInstance 類別進行進階音效控制的做法

2013-11-09 20:17:56 1612

转载 XNA 互動式遊戲設計

摘要上一回我們為大家介紹了 XNA Framework 支援遊戲程式製作的重要類別,做為開發遊戲程式的基礎知識。除此之外,我們也利用所介紹的類別實作一個簡單的遊戲程式,並令其具有能夠不斷捲動的背景圖案。這一回我們將會介紹更多 XNA Framework 支援遊戲開發的類別,包括支援輸入控制,音效播放,以及背景音樂播放控制的類別等等,讓讀者能夠為所製作的遊戲程式加入更豐富的遊戲效果。

2013-11-09 20:16:44 1398

转载 XNA Framework 常用的類別

摘要上一回我們為大家介紹了如何使用 Visual Studio 2010 或 Visual Studio 2010 Express for Windows Phone 設計以 XNA 為基礎的 Windows Phone 7 遊戲程式,並了解以 XNA 為基礎的遊戲程式的基礎架構與核心功能。這一回我們將要為大家介紹 XNA Framework 支援遊戲程式製作的重要類別,做為開發遊戲程式的

2013-11-09 20:14:49 1240

转载 認識 XNA Game Studio 4.0

摘要早在 Microsoft Pocket PC 和 Microsoft Smartphone 的年代,Microsoft 就已經支援程式設計師在智慧型裝置上設計遊戲程式,只不過那個年代設計遊戲程式依靠的是功能很基本的 GAPI (Game API)。到了 Windows Mobile 5.0 的時代,程式設計師已經可以利用 Microsoft 提供的 DirectX 技術設計高效能的 2

2013-11-09 20:13:47 1712

转载 設計以 XNA 為基礎的 遊戲

摘要在上一篇文章中我們為大家介紹了 XNA Game Studio 4.0 的基本功能與支援遊戲設計的特性和優勢,做為使用 XNA Game Studio 4.0 版設計遊戲程式的基礎。這一回我們將要為大家介紹如何使用 Visual Studio 2010 或 Visual Studio 2010 Express for Windows Phone 設計以 XNA 為基礎的 Windows

2013-11-09 20:12:05 1221

转载 XNA超级玛丽

准备工作  在开始之前,你需要一些必备的开发工具:VS和XNA.以下是本文对应的开发环境VS2010Microsoft XNA Game Studio 4.0  VS相信大家都有,至于版本,以下是各个VS对应的XNA版本,如果你不是用的VS2010,那么你可以下载对应的XNA版本.  XNA Game Studio 2.0(VS2005)  XNA Game Studio 3.0(VS2008) 

2013-10-14 11:14:20 1197

转载 编写第一个XNA游戏

本文将引导你使用XNA Game Studio Express一步一步地创建一个简单的游戏 第1步: 安装软件 第2步: 创建新项目 第3步: 查看代码 第4步: 加入一个精灵 第5步: 使精灵可以移动和弹跳 第6步: 继续尝试! 完整的实例 第1步: 安装软件在动手之前,先确定你已经安装了所需的软件,其中包括August 2006 DirectX SD

2013-10-14 11:09:33 889

转载 Sprite Kit 碰撞检测

至此我们已经可以让炮弹任意的发射了——现在我们要让忍者利用炮弹来消灭这些怪物。下面就添加一些代码来给炮弹与怪物相交做检测。Sprite Kit内置了一个物理引擎,这非常的棒!该物理引擎不仅可以模拟现实运动,还能进行碰撞检测。下面我们就在游戏中使用Sprite Kit的物理引擎来检测炮弹与怪物的碰撞。首先,我们来看看需要做些神马事情:物理世界的配置。物理世界是一个模拟的空间,

2013-10-12 07:51:06 2138

转载 git 教程

1. Git概念 1.1. Git库中由三部分组成        Git 仓库就是那个.git 目录,其中存放的是我们所提交的文档索引内容,Git 可基于文档索引内容对其所管理的文档进行内容追踪,从而实现文档的版本控制。.git目录位于工作目录内。 1) 工作目录:用户本地的目录; 2) Index(索引):将工作目录下所有文件(包含子目录)生成快照,存放到一个临时的存储区域,Gi

2013-10-04 09:37:40 850

转载 Gitolite 教程

如果不是要和他人协同开发,Git 根本就不需要架设服务器。Git 在本地可以直接使用本地版本库的路径完成 git 版本库间的操作。但是如果需要和他人分享版本库、协作开发,就需要能够通过特定的网络协议操作 Git 库。Git 支持的协议很丰富,架设服务器的选择也很多,不同的方案有着各自的优缺点。 HTTPGIT-DAEMONSSH

2013-10-04 08:47:28 3453

转载 xcode 环境变量 Build Settings参数 workspace 联编设置

一、xcode4中的环境变量$(BUILT_PRODUCTS_DIR)build成功后的,最终产品路径--可以在Build Settings参数的Per-configuration Build Products Path项里设置$(TARGET_NAME)目标工程名称$(SRCROOT)工程文件(比如Nuno.xcodeproj)的路径 

2013-10-03 21:17:00 2706

转载 Other linker flags

包含静态库时候需要在Target的Other linker flags里面加上值:-objC,-all_load,-force_load对于64位机子和iPhone OS应用解决方法是使用-all_load 或者 -force_load。-all_load强迫链接器从它能看见的所有文档中加载所有的对象文件,甚至那些没有OC代码的文档。-force_load适用于Xc

2013-10-03 21:08:13 1105

转载 ios 单例模式 两种写法

创建一个单例很多办法。我先列举一个苹果官方文档中的写法。 [cpp] view plaincopystatic AccountManager *DefaultManager = nil;     + (AccountManager *)defaultManager {      if (!DefaultManager) DefaultMa

2013-10-03 16:33:51 5827

转载 Objective-C中#pragma mark

经常在 Xcode IDE 里面的代码中看到以下代码指令:#pragma mark -#pragma mark Initialization#pragma 是什么从技术上讲,以 #pragma 开头的代码是一条编译器指令,是一个特定于程序或编译器的指令。它们不一定适用于其它编译器或其它环境。如果编译器不能识别该指令,则会将其忽略。作用它们告诉Xcode编

2013-10-02 14:51:47 665

转载 CocoaPods 简易教程

在iOS开发中,经常性的引用第三方开源的库。github上大量的库为我们开发iOS提供了强大丰富多样的资源。从新手一直过来的我们,面对使用越来越多的第三方库。手足无措。CocoaPods的出现使得一切变得Hacker起来。使用CocoaPods一定会让每次copy文件到项目的你喜极而泣的。之前的方式在使用CocoaPods一般情况下是这样应用第三方库的。人工copy —

2013-09-30 11:48:11 1778

转载 PonyDebugger 简易教程

iOS的Debug 系统在github上还是有不少。 PonyDebugger是看上去比较牛气的一个。尝试一下LogoPonyDebugger可以监控网络NetworkTrafficDebugging还可以查看Core Data对象CoreDataBrowserview的层级查看ViewHierarchyDebugging这种

2013-09-30 11:46:58 1204

转载 iOS 单元测试

单元测试什么是单元测试wiki解释简单说来就是为你的方法多专门写一个测试函数。以保证你的方法在不停的修改开发中。保持正确。如果出错,第一时间让你知道,这样从最小单位开始监控来保证软件的质量。我为什么要单元测试其实要开始写单元测试的原因是,由于我的原因格志的存储逻辑一直有问题。 一个是代码写的比较搓,一个是修改存储的逻辑的话。影响面比较大。可能修复了一个bug

2013-09-30 11:42:54 1076

转载 ReactiveCocoa

如果你有看Github的Trending Objective-C榜单,那你肯定是见过ReactiveCocoa了。如果你在weibo上关注唐巧、onevcat等国内一线知名开发者。那也应该听说过ReactiveCocoa了。ReactiveCocoa更加被Mattt Thompson大神称为开启一个新Objective-C纪元。当然也有人声称ReactiveCocoa是Cocoa的

2013-09-30 11:36:33 4248

转载 基于MKNetworkKit的断点续传

背景上次写过用ASIHTTPRequest做断点续传的例子。但是一个是写的比较搓。一个是ASIHTTPRequest库已经不在维护。最后是扩展性不是很好。所以花了很长时间改写用MKNetworkKit来写。如果需要回顾一下ASIHTTPRequest的断点续传的在这里MKNetworkKit下载地址是https://github.com/MugunthKum

2013-09-30 10:56:33 1772

转载 利用ASIHTTPRequest做断点续传

主要问题需要请求Http协议,下载一个zip包。包比较大,希望能后台下载。退出应用再次打开的时候能接着上一次的下载。专业名称:断点续传。寻找方案iOS目前三大开源网络库ASIHTTPRequestAFNetWorkingMKNetworkKit个人以Google出来的信息得出的对比:| 网络库 | 优点 | 缺点 || —————— | ——

2013-09-30 10:54:46 2411

转载 Objective-C 简易教程

首先Objective-C是C的一个超集。其次Objective-C是一个面向对象的语言。#import = #include在头文件定义的都是公共的(方法 or 变量)在m文件里面定义的都是私有的(方法 or 变量)@property 这个后面的变量在声明的时候就一起声明了两个方法(getter setter)第一节 总括这一节是对Objective-C(以后简称

2013-09-30 10:31:29 966

原创 iOS系统架构

iOSCocoa TouchMediaCore ServicesCore OSCore OSOSX kernelPower ManagementMach 3.0Keychain AccessBSDCertificatesSocketsFile SystemSecurity Bonjour Core ServicesCollections Co

2013-09-30 10:27:47 830

转载 sprite kit 精灵运动

现在我们开始给忍者添加一些动作,首先从发射炮弹开始!实际上有多种方法来实现炮弹的发射,不过,在这里要实现的方法时当用户tap屏幕时,从忍者的方位到tap的方位发射一颗炮弹。由于本文是针对初级开发者,所以在这里我使用moveTo:动作来实现,不过这需要做一点点的数学运算——因为moveTo:方法需要指定炮弹的目的地,但是又不能直接使用touch point(因为touch point仅仅

2013-09-30 09:09:30 1028

空空如也

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