SpriteKit游戏开发
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LarrySai
移动开发
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Sprite Kit SKAction
Sprite Kit提供了很强大的Action功能,而且使用起来非常方便,对于SKAction,自己没什么好说的,做了一个demo之后,大概的东西都掌握了,还是得自己动手去做,这样才能学得更好,学得更快。具体的关于SKAction的东西可以去看官方的api,建议还是去看一看会比较好,里面说得很清楚。 这里主要说一些比较特别的地方。 有些Action函数只适用在Spr转载 2013-09-23 19:54:59 · 933 阅读 · 0 评论 -
Sprite Kit 移动精灵
接下来,我们希望在场景中添加一些怪兽,让忍者进行攻击。为了让游戏更有趣一点,希望怪兽能够移动——否则没有太大的挑战!OK,我们就在屏幕的右边,离屏的方式创建怪兽,并给怪兽设置一个动作:告诉它们往左边移动。将下面这个方法添加到MyScene.m中:12345678910111213141516171819202122232转载 2013-09-30 09:08:27 · 1602 阅读 · 0 评论 -
Sprite Kit 模拟物理世界
终于有时间写博客了,隔了好长一段时间没研究SpriteKit了,今天装了个Xcode5的DP2版本,惊奇地发现,在新建project的时候居然看到了SpriteKit Game的选项,选了它之后直接创建一个SpriteKit项目,苹果想得还真是周到,省去之前很多琐碎的步骤,如果你是对SpriteKit很熟悉的开发者的话那大可直接使用Sprite Game来创建项目,如果是初学者的话,建议还是建一个转载 2013-09-23 21:26:30 · 1105 阅读 · 0 评论 -
Sprite Kit 精灵系统
精灵是用于创建大部分场景内容的基本构建块,所以在转到其他Sprite Kit节点类之前先了解精灵是有用的。精灵用SKSpriteNode对象表现。一个SKSpriteNode对象,要么绘制成一个由纹理映射(mapped)的矩形,要么绘制成一个彩色无纹理的矩形。纹理精灵更常见,因为它们代表了你把自定义插图引进场景的主要方式。这个自定义插图可能代表你的游戏的人物角色、背景元素甚至是用户界面元素。但基本转载 2013-09-25 21:26:02 · 1125 阅读 · 0 评论 -
Sprite Kit 动作系统
添加动作到节点 绘制精灵很有用,但是一张静态图像只是一幅画,而不是一个游戏。为了添加游戏剧本(game play),你需要能够让精灵在屏幕周围移动并执行其他逻辑。Sprite Kit让场景动起来所使用的主要机制是动作。到目前为止,你已经看过了动作子系统的某些部分。现在,是时候更深入地研究如何构造和执行动作了。 一个动作就是定义你想对场景所作的改变的对象。在大多数情况转载 2013-09-25 21:56:30 · 847 阅读 · 0 评论 -
Sprite Kit 场景过渡
场景是游戏的基本构建块。通常情况下,你为游戏的各部分设计自包含(self-contained)的场景,然后在必要时在这些场景之间过渡。例如,你可以创建不同的场景类表现任何或全部下列概念:• 在其他内容加载时显示的加载场景• 选择你要玩什么样的游戏的主菜单场景• 用户选择的特定类型游戏的配置细节的场景• 提供游戏的场景• 当游戏结束时显示的场景当你在一个已经在呈现场景的视图上转载 2013-09-25 22:43:55 · 922 阅读 · 0 评论 -
Sprite Kit 使用其他节点类型
虽然精灵是建立游戏时使用的最重要的元素,Sprite Kit还提供了许多其他的节点类。这些节点类中的大部分都提供可视化的内容,类似的SKSpriteNode类。剩下的则不直接绘制自己的内容,而是修改它们在节点树的后代的行为。表6-1列出了所有由Sprite Kit提供的节点类,包括你已经熟悉的SKScene和SKSpriteNode类。表6-1 SpriteKit节点类转载 2013-09-25 22:45:54 · 1548 阅读 · 0 评论 -
Sprite Kit 高级场景处理
使用Sprite Kit涉及到操纵场景树的内容来让内容在屏幕上的动起来。通常情况下,动作是该系统的核心。然而,通过直接地挂接到(hooking into)场景处理,你可以创建动作不能单独完成的其他行为。要做到这一点,你需要学习:· 场景如何处理动画· 如何在场景处理过程中添加自己的行为场景如何处理动画帧在传统视图系统中,视图内容渲染一次后,然后只有当模型(model)的内容转载 2013-09-25 22:49:06 · 1129 阅读 · 0 评论 -
sprite kit 精灵运动
现在我们开始给忍者添加一些动作,首先从发射炮弹开始!实际上有多种方法来实现炮弹的发射,不过,在这里要实现的方法时当用户tap屏幕时,从忍者的方位到tap的方位发射一颗炮弹。由于本文是针对初级开发者,所以在这里我使用moveTo:动作来实现,不过这需要做一点点的数学运算——因为moveTo:方法需要指定炮弹的目的地,但是又不能直接使用touch point(因为touch point仅仅转载 2013-09-30 09:09:30 · 1040 阅读 · 0 评论 -
SpriteKit 横屏显示
首先,在Project Navigator中单击SpriteKitSimpleGame工程以打开target设置,选中SpriteKitSimpleGame target。然后在Deployment Info中,不要勾选Portrait,只选中Landscape和Landscape Right,如下所示:编译并运行工程,会看到如下运行画面:下面我们试着添加一转载 2013-09-30 09:07:41 · 1421 阅读 · 0 评论 -
Sprite Kit 简介
OS 7新引入的Sprite Kit类库算是给iOS游戏开发者带来一些福音吧,由于是用底层的东西做开发,在效率方面应该会有很大的提高。也不单单是在游戏方面,任何需要动画效果的app也可以利用Sprite Kit来实现。 每天抽点时间出来学习一下,做一下笔记,今天是第一次学习笔记,先跟大家总体的介绍一下整个Sprite Kit框架,接下来会利用官方的例子带大家进入Sprite Kit转载 2013-09-23 19:29:11 · 1671 阅读 · 0 评论 -
Sprite Kit 场景
构建场景 对于场景的使用,你已经学过了很多的东西。这里对重要的事实再快速回顾一下:· 场景(SKScene对象),用来提供SKView对象要渲染的内容。· 场景的内容被创建成树状的节点对象。场景是根节点。· 在场景由视图呈现时,它运行动作并模拟物理,然后渲染节点树。· 你可以通过子类化SKScene类创建自定义的场景。心中有了这些基本概念之后转载 2013-09-25 22:42:16 · 980 阅读 · 0 评论 -
Sprite Kit SKSpriteNode
笔记一给大家大概介绍了Sprite Kit,并且通过一个简单的demo让大家对Sprite Kit有初步的认识,今天接着前面的学习内容。在demo中我们简单的使用了SKSpriteNode,我们没有给它添加texture,Sprite Kit让我们在没有texture的情况下使用填充颜色的方法来显示一个Sprite,不过在游戏只做中,这可能会用得比较少,添加texture似乎是一个必不可少的工作,转载 2013-09-23 19:48:30 · 1026 阅读 · 0 评论 -
Sprite Kit 碰撞检测
至此我们已经可以让炮弹任意的发射了——现在我们要让忍者利用炮弹来消灭这些怪物。下面就添加一些代码来给炮弹与怪物相交做检测。Sprite Kit内置了一个物理引擎,这非常的棒!该物理引擎不仅可以模拟现实运动,还能进行碰撞检测。下面我们就在游戏中使用Sprite Kit的物理引擎来检测炮弹与怪物的碰撞。首先,我们来看看需要做些神马事情:物理世界的配置。物理世界是一个模拟的空间,转载 2013-10-12 07:51:06 · 2158 阅读 · 0 评论