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原创 Unity MD5加密 16位、32位 大小写

Unity MD5加密 16位、32位一、MD5 32位 大写加密 /// <summary> /// MD5 32位 大写加密 /// </summary> /// <param name="encryptContent"></param> /// <returns></returns> public static string MD5Encrypt32Big(string enc

2021-07-21 10:44:32 1023 1

原创 Shader UnityShader流程概述

文章目录一、三大 Shader 编程语言1.OpenGL简介2.DirectX简介3.Cg简介二、Unity ShaderShaderlabUnity Shader的基础:ShaderLabUnity Shader != 真正的ShaderCPU与GPU如何并行工作什么是固定管线渲染什么是Shader三、Unity Shader渲染流程渲染流水线Cpu 应用阶段Cpu 应用概述设置渲染状态调用Draw CallGpu 流水线Gpu 流水线概述顶点着色器裁剪屏幕映射三角形设置三角形遍历片元着色器逐片元操作模板

2020-11-15 13:02:36 1513

原创 Unity UnityWebRequest Get与Post应用

学习目标:using LitJson;using Newtonsoft.Json;using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Text;using System.Threading;using UnityEngine;using UnityEngine.Networking;public class WebRequestTest :MonoBehaviour{

2020-11-13 22:24:40 3606

原创 记录:Http状态码

1开头的http状态码表示临时响应并需要请求者继续执行操作的状态代码。100 (继续) 请求者应当继续提出请求。 服务器返回此代码表示已收到请求的第一部分,正在等待其余部分。101 (切换协议) 请求者已要求服务器切换协议,服务器已确认并准备切换。2开头的http状态码表示请求成功200 成功处理了请求,一般情况下都是返回此状态码;201 请求成功并且服务器创建了新的资源。202 接受请求但没创建资源;203 返回另一资源的请求;204 服

2020-11-13 14:57:09 145

原创 Unity 各平台Application.xxxPath的路径

Unity常用四个路径路径Application.dataPathApplication.streamingAssetsPathApplication.persistentDataPathApplication.temporaryCachePathWindowsApplication.dataPath路径一直到工程目录下Assets文件夹举例:F:/UnityWork/TestAssetBundle/AssetsApplication.streamingAssetsPath路径一直到工

2020-11-12 21:27:47 3046

原创 Unity AssetBundled打包与加载

AssetBundle分组策略1、逻辑实体分组  a、一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包)  b、一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)  c、所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型)2、按照类型分组  所有声音资源打成一个包,所有shader打成一个包,所有模型打成一个包,所有材质打成一个包3、按照使用分组  把在某一时间内使用的所有资源打成一个包。可以按照关卡分,一个关卡所需要的所有资源包括角色、贴图、声音等打成一个包。也可

2020-11-12 20:03:38 270

原创 C# string、stringBuffer和stringBuilder

String、StringBuffer与StringBuilder之间区别String字符串常量String 类型和 StringBuffer 类型的主要性能区别其实在于String 是不可变的对象。因此在每次对 String 类型进行改变的时候其实都等同于生成了一个新的 String 对象,然后将指针指向新的 String 对象,这样不仅效率低下,而且大量浪费有限的内存空间,所以经常改变内容的字符串最好不要用 String 。因为每次生成对象都会对系统性能产生影响,特别当内存中无引用对象多了以后,

2020-11-12 19:35:55 4500 3

原创 Unity 碰撞器和触发器的区别

碰撞体Unity中的碰撞体主要由2个组件完成刚体Rigidbody碰撞体Collider,它可以是触发器Trigger碰撞产生的条件是两个物体,必须至少有一个带有Rigidbody。可以简单地认为,带有Rigidbody的碰撞的产生体,而带有Collider是碰撞的接受体带有Rigidbody必须带有一个Collider,碰撞是针对Collider的,Rigidbody只是标记了某个物体是一个能够产生碰撞的物体Collider和Trigger的区别Collider它表示是一个实体,是有体积的

2020-11-11 15:07:19 2348

原创 Unity 异步加载场景,显示进度条进度

学习目标:using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;/// <summary>/// 脚本位置:Main Camera/// 脚本功能:场景异步加载的进度条显示/// </summary>public class LoadingScene : MonoBehaviour{ // 滑动条 public Slider processBar; // Application.

2020-11-11 13:45:13 1045

原创 Lua 模块与调用

学习目标:模块类似于一个封装库,从 Lua 5.1 开始,Lua 加入了标准的模块管理机制,可以把一些公用的代码放在一个文件里,以 API 接口的形式在其他地方调用,有利于代码的重用和降低代码耦合度。Lua 的模块是由变量、函数等已知元素组成的 table,因此创建一个模块很简单,就是创建一个 table,然后把需要导出的常量、函数放入其中,最后返回这个 table 就行。以下为创建自定义模块 mod.lua,文件代码格式如下:-- 文件名为 mod.lua-- 定义一个名为 mod 的模块-

2020-11-07 16:34:08 1698

原创 Lua 垃圾回收器函数

学习目标:--垃圾回收器函数--[[ Error错误 Debug调试 GC回收 垃圾回收器函数 Lua 提供了以下函数collectgarbage ([opt (, arg)])用来控制自动内存管理: collectgarbage("collect"): 做一次完整的垃圾收集循环。通过参数 opt 它提供了一组不同的功能: collectgarbage("count"): 以 K 字节数为单位返回 Lua 使用的总内存数。 这个值有小数部分,所以只需要乘上 10

2020-11-07 16:25:25 491

原创 Lua 错误处理与pcall

学习目标:--错误处理print("YC ————————————> 01")--~ local function add(a,b)--~ assert(type(a) == "number", "a 不是一个数字")--~ assert(type(b) == "number", "b 不是一个数字")--~ return a+b--~ end--~ add(10)--errorprint("YC ————————————> 02")--~ funct

2020-11-07 16:23:14 867

原创 Lua io文件操作相关

学习目标:Lua I/O 库用于读取和处理文件。分为简单模式(和C一样)、完全模式。简单模式(simple model)拥有一个当前输入文件和一个当前输出文件,并且提供针对这些文件相关的操作。完全模式(complete model) 使用外部的文件句柄来实现。它以一种面对对象的形式,将所有的文件操作定义为文件句柄的方法简单模式在做一些简单的文件操作时较为合适。但是在进行一些高级的文件操作的时候,简单模式就显得力不从心。例如同时读取多个文件这样的操作,使用完全模式则较为合适。-- io 文件操作

2020-11-07 16:21:11 391

原创 Lua 协同程序coroutine解析

coroutine--[[ 协同程序 coroutine 方法 描述 1. 定义协同函数 coroutine.create() 创建 coroutine,返回 coroutine, 参数是一个函数,当和 resume 配合使用的时候就唤醒函数调用 2. 启动协同函数 coroutine.resume() 重启 coroutine,和 create 配合使用 3 暂停(挂起)协同函数 coroutine.yield() 挂起 coroutine,将 corou

2020-11-07 16:18:11 345

原创 Lua 函数function与参数

函数--函数 的返回值和参数不需要定义类型--lua 中使用end代表函数的结束 不需要{}function fun1(n) if n==1 then return n else return n * fun1(n - 1) endendprint(fun1(3)) -- 输出6--可以把函数当做一个类型使用fun2 = fun1print(fun2(3)) -- 输出6--函数作为参数传递function fun3(tab,fun) for k ,v

2020-11-07 16:15:40 2054

原创 Lua table与元表以及面向对象

表tab = {}tab.k1 = 1tab.k2 = 2print(tab.k1) --输出 1print(tab["k2"]) --输出 2print(tab['k1']) --输出 1--哈希表形式,无[i]print(tab[1]) --输出 nil--哈希表形式,无法获取长度,仅数组可用print("长度:"..#tab) --输出 5print("长度:"..table.getn(tab)) --输出 5print("长度

2020-11-06 22:39:52 280

原创 Lua 多维数组生成与解析

数组array = {}for i = 1, 10 dotable.insert(array,i)ends = table.concat(array,"->") --输出 1->2->3->4->5->6->7->8->9->10print(s)多维数组array = {}for x = 1, 3 do --创建二维数组 array[x] = {} for y = 1, 3 do array[x][y] = x

2020-11-06 21:10:26 1325

原创 Lua 运算符相关

--[[ 运算符 1. 算数运算符 + - * / % ^幂 2. 关系云算法 == >= <= ~=不等于 3. 逻辑运算符 and 与 等于 && 都为true or 或 等于 || 有一个为true,则true not 非 等于 ! a为true,not a 则取反 为 false--]]算数运算符:x,y = 2,4s = x+yprint(s)s = x-yprint(

2020-11-06 21:04:04 153

原创 Lua 循环与迭代器

while 循环先判断在执行i = 0while(i < 10) do --先判断在执行print("ia: "..i)i = i + 1endrepeat until循环先执行在判断i = 0repeatprint("ib: "..i)i = i + 1until(i > 10) --条件为true 跳出循环endfor循环for i=1,10 do --step没有设定,默认为 +1print("数值for循环 ia: "..i)endfor i=

2020-11-06 20:42:06 232

原创 Lua 正则表达式实例

--匹配模式 用于正则表达式--[[.(点): 与任何字符配对%a: 与任何字母配对%c: 与任何控制符配对(例如\n)%d: 与任何数字配对%l: 与任何小写字母配对%p: 与任何标点(punctuation)配对%s: 与空白字符配对%u: 与任何大写字母配对%w: 与任何字母/数字配对%x: 与任何十六进制数配对%z: 与任何代表0的字符配对%x(此处x是非字母非数字字符): 与字符x配对. 主要用来处理表达式中有功能的字符(^$()%.[]*+-?)的配对问题, 例如%%

2020-11-06 20:35:21 354

原创 Lua string字符串相关操作

前言字符串操作是 区分大小写的一、字符串赋值“” or ‘’ 双引号或单引号 都表字符串string1 = "a"string2 = 'b'print(string1,string2) --输出 a b二、字符串组拼-- ..才是字符串组拼string1 = "1"string2 = '2'string3 = string1..string2print(string3) --输出 20三、字符串加法print('2'+'7') --输出9

2020-11-06 19:58:26 820

原创 Lua 简单基础语法

一、Hello Worldprint("Hello World")二、注释--表示注释print("--print表示控制台输出")--[[ 这样表示多行注释--]]---[[ 小技巧:开头处多加一个-表示,取消注释--]]三、变量变量的数据类型,取决于赋值的类型--默认全局变量,变量类型无需声明a = 1print(a) --输出 1--local 局部变量、私有变量local b = 2print(b) --输出 2--置空,不要某个对象(删除时),

2020-11-06 19:28:15 212

转载 记录:编译型语言和解释型语言

什么是编译型语言和解释型语言:计算机是不能理解高级语言的,更不能直接执行高级语言,它只能直接理解机器语言(即 0101),所以使用任何高级语言编写的程序若想被计算机运行,都必须将其转换成计算机语言,也就是机器码。而这种转换的方式有两种:1.编译2.解释由此高级语言也分为编译型语言和解释型语言。主要区别在于,编译型语言源程序编译后即可在该平台运行,解释型语言是在运行期间才编译。所以前者运行速度快,后者跨平台性好。编译型语言:使用专门的编译器,针对特定的平台,将高级语言源代码一次性的编译成可被该

2020-11-06 17:30:59 328 1

原创 Lua 运行的机制

Lua运行的机制Lua是解释型语言,代码在运行时才被解释器一行行动态翻译和执行编译:Lua运行代码时,编译器(“luac”)读入lua源代码,编译产出一个二进制文件,即虚拟机的指令(“opcode”),然后执行它们Lua脚本跑在Lua虚拟机中,将Lua虚拟机源代码整合到动态库供Unity使用,然后在C#中启动虚拟机跑Lua代码,此外动态库还提供一些支持代码提供给Lua和Unity的交互,这部分支持代码就是ToLua、Xlua所做的事情连接:Lua,编译阶段之后仅仅需要一个“打包”,真正的连接过程

2020-11-06 17:06:36 3844

原创 Lua SciTE编辑器 快捷键

SciTE 快捷键整理:Ctrl + C:复制Ctrl + X:剪切Ctrl + V:黏贴Ctrl + F:查找Ctrl + L:删除一行或多行Ctrl + Q:多行注释Ctrl + T:和上一行换位置Ctrl + D:复制高亮选中字符. 如果没有高亮选择字符, 则复制光标所在F5 :运行...

2020-11-04 20:07:15 761

原创 Unity 关闭App, 再启动App, 闪退

问题描述: App关闭后,再次点击启动App,出现闪退的情况。 原因分析:错误提示Unity: Timeout while trying detaching primary window. 解决方案:System.Diagnostics.Process.GetCurrentProcess().Kill();

2020-10-22 13:12:37 1493 1

原创 C# Json生成与解析

记录:Json生成与解析一、使用JsonData生成生成如下Json形式(示例):{ "authenticateBasic": { "userID": "13512345678", "userType": "0", "authType": "4", "clientPasswd": "123456" }, "authenticateTolerant": { "subnetID": "8601" }, "authenticateDevice": { "deviceMode

2020-10-13 17:22:55 1140 1

原创 Unity Mask 遮罩无效 解决方案

Unity Mask 遮罩无效 解决方案前言本人开发的APP有着需要发布到手机、Pico一体机、华为Glass眼镜上的需求,因此项目是一个多合一的工程。由此在制作如文字滑动的效果时,遇到了一个问题,Unity自带的Mask无法实现全平台遮罩。针对这点,进行了探索测试。Unity 开发版本 2018.4.26f1一、Mask 解决方案 尝试Mask方案:使用Unity 自带的Mask + 遮罩图片不能为全透明。该方案由友人提出,在其工程上实现了PC、手机、一体机等多平台的遮罩效果。但

2020-09-28 16:27:08 8550

Microsoft.Runtimes.AIO.2017.Setup

腾讯云,Windows Server 2012 r2、Windows Server 2016等 数据库安装失败,提示msvcr100.dll丢失的问题 解决方案:运行安装Microsoft.Runtimes.AIO.2017.Setup可解决

2020-12-15

空空如也

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