夺金撤离游戏的肉鸽玩法策划案

夺金撤离游戏的肉鸽­­­玩法策划案

目的:

夺金撤离类游戏《逃离塔科夫》热度逐渐升高,但买断制、拟真玩法、删档机制(每隔几个月删除玩家存档)、PVP 风格,使玩家群体固化,盈利状况不佳。因此我想通过减少拟真玩法,引入 Rouge 机制弥补,因减少拟真而失去的趣味性,并且修改盈利模式,吸引更多轻度玩家,扩大玩家群体和IP影响力。

  • 策划背景
  1. 玩法:
  • 拟真玩法增添趣味性的同时,加大游戏学习成本,使新手留存度低
  • 减少拟真玩法虽然降低了学习成本,但趣味性和重复可玩性会降低

(例:COD-DMZ通过减少拟真、引入任务系统,降低难度保住了趣味,但重复可玩性差)

  • 删档机制使任务重复枯燥,对玩家负担大,也未能提高新手留存度
  1. 盈利:
  • 买断制盈利模式,在玩家群体固化的情况下,对后续运营产生负担
  • 内购道具的盈利模式,降低了运营压力,但 PVP 平衡受到较大影响

  • 改进方向
  1. 玩法:
  • 简化子弹、护甲、医疗系统,减少拟真玩法带来的学习成本
  • 引入随机 Buff 玩法,弥补减少拟真后的趣味性和重复可玩性
  • 增加武器和道具获取难度,用更长线的养成方式,提高玩家粘度
  • 取消删档,收取仓库月租防止资源膨胀、减少游玩重复性

(例:更多的物资à使用更大的仓库à需要更多的物资交付租金)

  • 获取玩家 KDA 数据,匹配 KDA 相似的玩家,优化游戏匹配机制
  • 地图模块化生成,增加 NPC和战斗密度,侧重于即时策略性
  1. 盈利:
  • 通过内购游戏皮肤的方式持续性盈利,减少工作室与玩家的摩擦

(例:买断制无法从老玩家获得收益,导致工作室为吸引新玩家做不符老玩家利益的决策)

  • 玩法描述

游戏将以三个势力在城市中爆发冲突抢夺核弹为背景,玩家作为难民士兵,通过完成‘收集物资à撤离战场à升级装备à收集更多物资’的循环,维持自己的生存。

  1. 备战:
  • 选择限时任务,抽取并根据 Debuff 选取装备,开始匹配游戏。

(装备有两个武器槽、两个道具槽、防弹衣、头盔、背包,背包中可携带物品)

  1. 地图:
  • 地图以方形模块拼接而成,分为无人区、营地两种模块。

(无人区模块无守卫,营地模块中有守卫和巡逻队,并与其他势力交界处形成交战区)

  • 地图中三股势力(A国、B国、难民团),拥有各自的营地,互相敌对。
  • 刷新撤离点后,难民团分批前往撤离,两国巡逻队前往有核交战区。
  1. 敌对:
  • 被两国视为敌对,被难民团警戒,Buff和限时任务可改变状态。
  • 击杀守卫、擅闯营地、盗窃会转为敌对,拉响警报后转为追杀。
  • 在交战区和撤离点会无差别攻击,但不视为敌对(即使击杀了难民团守卫)。
  1. 生存:
  • 玩家随机出生在无人区,生存过程可更换改装装备,遗弃无法找回。
  • 生存中共三轮三选一 Buff(可叠加)机会,根据 Buff 改变游玩策略。
  • 搜索街区、躲避巡逻、穿越交战区、潜入营地、击杀他人获取物资。
  • 携带物资,通过完成快速撤离、阻止核弹、特殊任务撤离战场。
  1. 养成:
  • 买卖物资,租赁仓库,置办机床等设备,制造物资和道具。
  • 完成限时任务,获取商人信任,解锁购买升级装备。
  • 购买游戏皮肤、动作、喷漆装扮自己,可设置他人是否可见
  • 系统详解
    1. 备战系统
  1. 枪械系统:
  • 沿用《COD-DMZ》枪匠系统,管理枪械改装和伤害计算。
  • 无枪械经验,改装所需配件通过,收集、购买、制作获得。
  • 战场中可以随时改装枪械(类似《PUBG》)
  • 不细分子弹系统(子弹只分为手枪、步枪、机枪、狙击、霰弹五种)。
  1. 装备系统:
  • 拥有两个武器槽、两个道具槽、防弹衣、头盔、背包。
  • 武器槽无限制,两个武器能快速切换,道具槽中道具可快捷扔出。(无武器和道具时拾取装备优先装入槽中)
  • 使用防弹夹板系统,夹板只用于抵挡伤害,无伤害衰减。

(防弹衣只有夹板数量和功能差距,无防御面积差距)

  • 头盔用于削弱击中头部时的伤害,削弱百分比与头盔等级有关。
  1. 背包系统
  • 沿用《逃离塔科夫》背包系统,可在背包网格内放入任意物品。
  • 拾取后自动装入背包中(未满时),背包中使用、更换、改装装备。
    1. 地图系统
  1. 生成系统:
  • 地图由 5x5 格区域内模块化生成,有无人区、营地两种模块。

(无人区建筑物资少,有动物无NPC;营地建筑物资密集,有大量 NPC无动物)

  • 营地相连,被无人区围住,两国、难民团、无人区比例为4:4:2:10。

(只有 20 格生成模块,其他区域生成山区空气墙,势力交界处街道形成交战区)

  • 十名玩家分别生成在十个无人区中,无人区少量生成动物。
  1. 营地系统:
  • 模块中随机几个相连建筑形成营地,同时生成固定数量守卫。
  • 守卫在营地周围无规则移动,部分参与巡逻队和交战区对峙。
  • 守卫自动补充巡逻队和交战区,直至营地中守卫降到最低值。
  1. 撤离系统:
  • 一段时间后撤离点生成在无人区,核弹随机生成在某交战区。
  • 两国巡逻队向核弹移动,一方守卫耗尽后核弹进入倒计时。
  • 难民团分批向前往撤离,撤离完成前攻击所有接近的玩家。
  • 核弹倒计时结束前撤离、阻止核弹,完成特殊任务三选一。

(特殊任务通过从营地或守卫获得任务道具激活,完成后直接撤离)

    1. 角色系统
  1. 健康系统
  • 不显示健康值(血量),由玩家视角的颜色判断健康状态。

(血液特效à流血,忽明忽暗à濒死,边框发黑à受伤,边框闪烁à被暴击)

  • 健康状态不影响玩家耐力、移速、承重等,Buff可覆盖状态。
  • 不细分受伤部位,不会自动回血,需要使用医疗道具治疗。
  • 不显示耐力值,跑动和射击过程过度消耗耐力会持续受伤。
  1. 承重系统
  • 超越承重值后,移速降低,耐力消耗翻倍,更严重的摔落伤害。
  • 携带两倍承重,步行也会消耗耐力值,摔落直接死亡。
  1. 敌对系统
  • 初始状态下,被两国和动物视为敌对,被难民团警戒。

(友善状态可交易、接任务等;警戒状态喊话驱赶,据回应方式转友善或警戒;

敌对状态主动攻击,脱离范围后不追击;追杀状态,范围内主动搜寻攻击直至死亡)

  • 击杀守卫、擅闯营地、盗窃会转为敌对,拉响警报后转为追杀。
  • 在交战区和撤离点,改为无差别攻击状态,击杀守卫不改变状态。
  • 可通过Buff、限时任务、特殊任务改变三个势力状态。
    1. 战斗系统(Buff系统)
  1. 减益系统
  • 匹配游戏前可以抽取一个DeBuff,单个中减益和增益都有。
  • 匹配结束后刷新、未匹配可在一段时间后刷新,可用道具刷新。
  • DeBuff主要与装备、角色属性、势力关系相关。
  1. 增益系统(参考《云顶之弈》)
  • 生存中共三轮三选一 Buff(可叠加),有三种等级,同轮等级相同。
  • Buff主要与装备、角色属性、势力关系、特殊能力、任务相关。
    1. 资源系统
  1. 仓库系统
  • 仓库除了存储物资,还可以放置设备制造物资、装备、任务道具。
  • 拥有无法放置设备的初始仓库,大仓库需单独租赁,越大越贵。
  • 无资金时仓库内物资自动卖出筹齐月租,不够时卖出后退租。
  1. 商人系统
  • 完成每周的限时任务提升好感度,解锁新商人(参考《逃离塔科夫》)
  • 商品每周刷新,随好感度的提升,售卖新型装备、部分商品打折。
  • 生存中被势力追杀会降低相同势力商人的好感度。
  1. 保险系统
  • 每局给特定装备购买保险,死亡后拿回装备,主动丢弃无法拿回。
  • 拿回的装备单独放置在保险仓库中,仓库放满后出售。
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