自动行走算法的设计与A*寻路算法

自动行走算法的设计直接关系到外挂的性能。实现角色在地图上的自动行走,最基本的需要包括三个要素:一是找到一条可以行走的路线,二是沿着找到的路线行走,三是在移动过程中进行越障处理。具备以上三个要素后角色才能正确地进行行走。
  寻路是自动行走中最基本与最核心的问题,目前处理该问题的有效算法主要为A*算法。
由于游戏中存在怪物与玩家等活动物体,所以在行进过程中总会发生碰撞,因此我们必须进行越障处理。越障处理的方法是可以有多种的,有些喜欢碰上障碍后再行处理,有些喜欢在障碍进入一定视界后就预先进行处理。
  纯粹用A*算法产生的路线最突出的毛病就是角色会产生贴墙行走的现象,对于这种现象我们可以采用一定的算法进行处理,也可以不进行处理。
  7.1 A*算法的原理 A*算法是目前被使用最为广泛的地图寻路算法,网上可以搜索到很多有关的资料。属于一种具有预测功能的深度搜索算法,实现主要由通过已搜索步数与待搜索预测步数的多少确定。若当前被搜索路径具有最少已搜索步数与待搜索预测步数之和,则为最优路径,于是继续以此路径为基准展开搜索;若并非最少的则暂时被保存,以待成为最少时再继续时行搜索。
  A*算法虽然并不能保证所得到的路径是最优的,但对于地形并不十分复杂又具有很多通路的地图来讲,总是能得到最优路径。A*算法的实现方式主要有二种:一是以时间开销为代价,一是以空间开销为代价。对于多号同挂的用户来讲选用以空间开销为代价的较适宜,而对于单号挂机的用户则选用以时间开销为代价的较适宜。
 
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