绘制的技术落实到页面渲染,往往不出这几种:
- Canvas
效率高、性能好、可控性高,只能处理位图,内存占用恒定
依赖分辨率
不支持事件处理器
弱的文本渲染能力
能够以 .png 或 .jpg 格式保存结果图像
最适合图像密集型的游戏,其中的许多对象会被频繁重绘 - Svg
处理矢量图,不失真
不依赖分辨率
dom元素,支持事件处理器,可以增加css属性。
最适合带有大型渲染区域的应用程序(比如谷歌地图)
复杂度高会减慢渲染速度(任何过度使用 DOM 的应用都不快)
不适合游戏应用 - Div
包括CSS控制的DOM动画、JS控制的DOM动画
比较适合简单的数量较少的复杂度较低的动画
SVG
SVG绘制的是矢量图,缩放不影响显示,所以最适合带有大型渲染区域的应用程序(比如谷歌地图)
SVG 是一种使用 XML 描述 2D 图形的语言。
SVG 基于 XML,这意味着 SVG DOM 中的每个元素都是可用的。您可以为某个元素附加 JavaScript 事件处理器。
在 SVG 中,每个被绘制的图形均被视为对象。如果 SVG 对象的属性发生变化,那么浏览器能够自动重现图形。Canvas
Canvas 通过 JavaScript 来绘制 2D 图形。
Canvas 是逐像素进行渲染的。
在 Canvas 中,一旦图形被绘制完成,它就不会继续得到浏览器的关注。如果其位置发生变化,那么整个场景也需要重新绘制,包括任何或许已被图形覆盖的对象。
Canvas只占用一个DOM节点,在做一些烟花、飘雪等运动元素很多的动画时,会比CSS/SVG性能好。
性能比较一般情况下,随着屏幕大小的增大,canvas将开始降级,因为需要绘制更多的像素。
随着屏幕上的对象数目增多,SVG 将开始降级,因为我们正不断将这些对象添加到 DOM 中。
这些度量不一定准确,以下方面的不同一定会引起变化:实现和平台、是否使用完全硬件加速的图形,以及 JavaScript 引擎的速度。
实现动画的技术
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补间动画 / 逐帧动画
CSS实现:transition属性、animation属性+@keyframe
JS+css:JS利用 window.requestAnimationFrame 等方式 操作CSS属性达到效果,比如雪碧图变化background-position等
JS+canvas:JS利用 window.requestAnimationFrame 等方式 在画布上绘画,参考 动画实现点赞、红包雨特效 -
SVG动画
可以用AI等SVG编辑工具生成SVG图片后,配合anime.js、GSAP等现有库进行动画制作。
D3.JS,直接css属性控制等。 -
骨骼动画
一般采用Spine、DragonBones等工具导出相应资源图片和JSON动画配置资源后使用。 -
3D动画
DOM操作用CSS 3D实现。(perspective属性、css3d-engine)
场景搭建用webGL(Three.js等)
3D模型动画用Blender或maya等制作完成后导出使用
实践-动画实现点赞、红包雨特效
利用canvas优化、实现css动画。
canvas+vue实现60帧FPS的抢金币动画(类天猫红包雨)
5月份的时候看到了利用canvas优化点赞动画的文章,然后这个月又刚好看到了利用canvas实现红包雨动画+简单交互的文章,仔细看完之后发现两者的实现方式基本相同,于是整理出一篇类型放在这里。
做了一个简单的demo
大概而言,分以下几步
- 初始化canvas元素。
this.ctx=cavas.getContext('2d')
- 初始化 点赞/红包/金币 元素对象数组,对象大概如下:
const imgArr = [{ imgDom: new Image(),// 可以随机分配img src , x, y, speed, // 金币下落速度 radius, // 半径范围,用于点击事件判断 duration, // 点赞动画中根据上扬进度存在0-0.2 ,0.8-1阶段的淡入淡出效果,需要记录生存时间以及开始创建时间 create_time },// ...]
- 开始画画 清空画布、绘制画布,不断循环。
moveCoins() { // 清空canvas this.ctx.clearRect(0, 0, this.innerWidth, this.innerHeight); // 绘制新的一帧动画 this.drawCoins(); // 不断执行绘制,形成动画 this.moveCoinAnimation = window.requestAnimationFrame(this.moveCoins);
}
4. 及时删除消失于画布上的元素,防止内存泄漏
一个比较取巧的方式就是设定几秒后定期清理ImgArr。