复刻曹操传项目开源

此次是基于曹操传的复刻版本

引擎版本Cocos2dx-lua 3.3
语言纯lua实现,逻辑代码大约2W多行,剧情脚本+数据大约7W多行(采用脚本进行转换的)
资源:*利用以前轩辕论坛以及曹操传贴吧提供的工具和完成,
目前完成了大部分主体的实现,但是没有进行完整性测试,尚存在不少bug,从2月份动工,截止到5月底,利用工作业余时间开发,纯粹是基于兴趣和以前作为曹操传的粉丝,但是由于工作原因,暂时无法继续实现此项目,已停工近两个月,希望能有牛逼的真爱粉接手,继续完成本项目。*

项目地址

项目未放置在github上,原因是本人曾有段时间登陆不上github,因此将代码转移至csdncode,链接如下:
cocos store地址帮忙点击支持下载
gitClone地址https://code.csdn.net/satanzw/ccz_csdn.git
项目查看地址https://code.csdn.net/satanzw/ccz_csdn

暂不放出游戏截图,请自行下载,测试,此为已编译好的android包

其他

将其开源无其他要求,希望能有伙伴能将其完成,完成之后,能在关于作者一栏,添加本人名字:zwsatan,同时希望能将完整的游戏包发送给我玩下,邮箱:zwsatan420@163.com

关于代码

现在简单介绍下目前游戏的完成程度:
目前希望基于曹操传原版实现,因此暂时移除部分工具脚本内容:

  1. data下,大部分info_xxx的内容为填表数据转换出来,暂不提供原表,此部分内容我已转换好,直接使用即可
  2. data下的rplot和splot,是使用剧情脚本转换为的lua脚本,此部分脚本也暂不提供,我已经修正过,调整了一部分,至少前几关可以玩过去,后面会有些报错,我还没处理
  3. 其中r_plot00_manual.lua,这个后缀的脚本,是我最早手撸的脚本,由于工作量太大,放弃以此脚本的格式,可忽略
  4. 加密打包部分内容涉及修改cpp代码,既然开源,就移除了,论坛上有教程,请自行查看

关于部分ui代码:

由于我是5月份才开始使用cocos studio作为ui编辑器,因此之前战斗实现中的所有ui,都是手写的,这部分内容本身很挫,请自行调整

cocos studio使用版本为2.0.6,下载地址参考此文章:http://blog.csdn.net/satanzw/article/details/45564307

关于cocos studio的csb的问题,之前玩第一关发现一个效率问题,就是读取第一个csb时会很慢,原先以为是剧本解析器产生的,后来发现第一次读取csb时都会很慢,无奈就直接在前面预读取一次,来减少这种卡顿,没有过多研究cocos studio,如果好方法,请留言告知,不甚感激

关于注释:

记不太清了,由于一个人写的,注释应该都是最新的,但不保证本人是否偷懒,忘了修正某些注释

关于规范:

全部函数采用 = function的方式,不要太在意,现在我新工程的代码,已还原为function xxx的形式,不过同一个工程,整体风格既然已经定了,就一直沿用了同一种风格来写了

关于结构:

主要实现了3个部分:

R剧本解析器(外景剧本,主要就是对话,balabala等)
S剧本解析器(内景剧本,分为战前剧本,战中条件检测,战后剧本(这个很少,好像由于关卡没测到,没有实现吧,记不清了))
战斗流程(这部分内容应该都有注释,自己顺着看吧)
其他逻辑代码:由于我忙且懒,就暂时不想写了

关于版权:

这是光荣的,只是出于学习的角度来实现,因此不要用此商业化
在我做到一半的时候,发现市面上已经有成型作品:

  1. 酱油版本曹操传,采用的应该是cocos2dx-cpp
  2. 子弹大仙版本的曹操传(这个是ios的),基于oc实现的,已开源,好像是oschina上,忘了地址
  3. 天龙四哥的3d版本曹操传,u3d的
  4. 同人版本(这个是商业版本,不做过多评价)
  5. 年末好像光荣自己会推曹操传,不知道是卖给国内公司还是怎么滴
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回合制自己写的 战斗DEMO 加动画状态 Q键移动并攻击。 代码很简单。不要抱有太大希望 。作为新手学习使用。 public enum HeroStatus { idle = 0, //空闲 attack, //攻击 other, //其他 hit, //受击 die, //死亡 defense, //防御 cast, //施法 miss, //闪避 seriousInjury, //重伤 move, //移动 exit, //获取下一个状态 MAX, } public class hero : MonoBehaviour { public UISpriteAnimation m_spriteAnimation = null; public HeroStatus m_staus = HeroStatus.exit; //身体碰撞盒 public BoxCollider m_bodyBC = null; public string m_name = ""; public AttackCrash m_attackCrash = null; public byte m_posIndex = 0; void Awake() { m_spriteAnimation = transform.GetComponent(); m_bodyBC = transform.GetComponent(); } // Use this for initialization void Start () { m_spriteAnimation.AddFrameCallBack("attack", 1, AttackCallBack); m_spriteAnimation.AddFrameCallBack("attack", 4, AttackCallBack); m_spriteAnimation.AddFrameCallBack("attack", 7, AttackCallBack); } public float m_speed = 1f; public float m_offset = 0.5f; public Vector3 m_destination = Vector3.zero; public List m_actionList = new List(); // Update is called once per frame void Update () { switch (m_staus) { case HeroStatus.idle: //空闲状态 if (m_actionList.Count > 0) m_staus = HeroStatus.exit; break; case HeroStatus.attack: if (!m_spriteAnimation.isPlaying) { //攻击动画播放完毕 m_staus = HeroStatus.exit; } break; case HeroStatus.defense: transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, m_destination, m_speed * Time.deltaTime); if (transform.position == m_destination) m_staus = HeroStatus.exit; break; case HeroStatus.hit: transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, m_destination, m_speed * Time.deltaTime); if (transform.position == m_destination) m_staus = HeroStatus.exit; break; case HeroStatus.die: break; case HeroStatus.cast: break; case HeroStatus.miss: break; case HeroStatus.seriousInjury: break; case HeroStatus.move: transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, m_destination, m_speed * Time.deltaTime); if (transform.position == m_destination) m_staus = HeroStatus.exit; break; case HeroStatus.exit: //获取下一个状态 if (m_actionList.Count > 0) { string str = "idle"; switch(m_actionList[0].status) { case HeroStatus.move: str = "idle"; break; default: str = Enum.GetName(typeof(HeroStatus), m_actionList[0].status); break; } m_spriteAnimation.namePrefix = str; m_spriteAnimation.loop = m_actionList[0].loop; m_destination = m_actionList[0].destinationMove; m_speed = m_actionList[0].speed; m_spriteAnimation.ResetToBeginning(); m_staus = m_actionList[0].status; m_actionList.RemoveAt(0); } else { m_spriteAnimation.namePrefix = Enum.GetName(typeof(HeroStatus), HeroStatus.idle); m_spriteAnimation.loop = true; m_spriteAnimation.ResetToBeginning(); m_staus = HeroStatus.idle; } break; // case HeroStatus.moveback: // //transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, destinationMove, ref cameraVelocity, smoothTime); // transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, destinationMove, m_speed * Time.deltaTime); // if (transform.position == destinationMove) // m_staus = HeroStatus.idle; // break; } } public void SetPosition(byte pos, float x, float y) { m_posIndex = pos; transform.localPosition = new Vector3(x, y); } public void AttackCallBack() { //创建攻击特效 A攻击B B掉血222 B反击A闪避 UnityEngine.Object sourceObj = Resources.Load("AttackCrash"); GameObject go = UnityEngine.Object.Instantiate(sourceObj) as GameObject; go.transform.parent = transform; go.transform.localScale = Vector3.one; go.transform.localPosition = new Vector3(-70, 0, 0); } private void OnCollisionEnter(Collision co) { //进入碰撞 Debug.Log("进入碰撞!"); UnityEngine.Object sourceObj = Resources.Load("Effect"); GameObject go = UnityEngine.Object.Instantiate(sourceObj) as GameObject; go.transform.parent = transform; go.transform.localScale = Vector3.one; go.transform.localPosition = new Vector3(0, 0, 0); //Defense(); Hit(); } public void Attack(GameObject aims) { ActionData tmpAD = new ActionData(); tmpAD.status = HeroStatus.move; tmpAD.loop = true; UISprite tmpS = transform.GetComponent(); tmpAD.destinationMove = GameObject.Find("UI Root/Camera").transform.TransformPoint(new Vector3(aims.transform.localPosition.x + (tmpS.width/2), aims.transform.localPosition.y)); tmpAD.speed = Vector3.Distance(transform.position, tmpAD.destinationMove) * 4; //4/1秒到达目的地 m_actionList.Add(tmpAD); ActionData tmpAD1 = new ActionData(); tmpAD1.status = HeroStatus.attack; tmpAD1.loop = false; tmpAD1.destinationMove = Vector3.zero; tmpAD1.speed = 0; m_actionList.Add(tmpAD1); ActionData tmpAD2 = new ActionData(); tmpAD2.status = HeroStatus.move; tmpAD2.loop = true; tmpAD2.destinationMove = transform.position; tmpAD2.speed = Vector3.Distance(tmpAD.destinationMove, tmpAD2.destinationMove) * 4; //4/1秒到达目的地 m_actionList.Add(tmpAD2); } public void Defense() { ActionData tmpAD = new ActionData(); tmpAD.status = HeroStatus.defense; tmpAD.loop = false; tmpAD.destinationMove = GameObject.Find("UI Root/Camera").transform.TransformPoint(new Vector3(transform.localPosition.x - 25, transform.localPosition.y)); tmpAD.speed = 0.25f; //4/1秒到达目的地 m_actionList.Add(tmpAD); ActionData tmpAD1 = new ActionData(); tmpAD1.status = HeroStatus.move; tmpAD1.loop = false; tmpAD1.destinationMove = transform.position; tmpAD1.speed = 0.8f; //4/1秒到达目的地 m_actionList.Add(tmpAD1); } public void Hit() { ActionData tmpAD = new ActionData(); tmpAD.status = HeroStatus.hit; tmpAD.loop = false; tmpAD.destinationMove = GameObject.Find("UI Root/Camera").transform.TransformPoint(new Vector3(transform.localPosition.x - 25, transform.localPosition.y)); tmpAD.speed = 0.3f; //4/1秒到达目的地 m_actionList.Add(tmpAD); ActionData tmpAD1 = new ActionData(); tmpAD1.status = HeroStatus.move; tmpAD1.loop = false; tmpAD1.destinationMove = transform.position; tmpAD1.speed = 0.8f; //4/1秒到达目的地 m_actionList.Add(tmpAD1); } public void Idle() { m_spriteAnimation.namePrefix = Enum.GetName(typeof(HeroStatus), HeroStatus.idle); m_spriteAnimation.loop = true; m_spriteAnimation.ResetToBeginning(); m_staus = HeroStatus.idle; } public void Move() { // //transform.GetComponent().depth = 99; // GameObject go = GameObject.Find("enemy").gameObject; // destinationMove = GameObject.Find("UI Root/Camera").transform.TransformPoint(new Vector3(go.transform.localPosition.x + 98,go.transform.localPosition.y,go.transform.localPosition.z)); // m_speed = Vector3.Distance(transform.position, destinationMove) * 4; //4/1秒到达目的地 // m_staus = HeroStatus.moveto; // m_spriteAnimation.namePrefix = Enum.GetName(typeof(HeroStatus), HeroStatus.idle); // m_spriteAnimation.loop = true; // m_spriteAnimation.ResetToBeginning(); }

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